سلسلة دروس 3d max أرجو التثبيت - منتديات الجلفة لكل الجزائريين و العرب

العودة   منتديات الجلفة لكل الجزائريين و العرب > منتديات التصميم و الجرافيكس > منتدى الدروس و التصاميم العامة

منتدى الدروس و التصاميم العامة خاص بدروس الفلاش و السويتش و الفوتو فلتر و باقي برامج التصميم و ابداعات الأعضاء من تصاميم...

في حال وجود أي مواضيع أو ردود مُخالفة من قبل الأعضاء، يُرجى الإبلاغ عنها فورًا باستخدام أيقونة تقرير عن مشاركة سيئة ( تقرير عن مشاركة سيئة )، و الموجودة أسفل كل مشاركة .

آخر المواضيع

سلسلة دروس 3d max أرجو التثبيت

إضافة رد
 
أدوات الموضوع انواع عرض الموضوع
قديم 2010-12-20, 14:32   رقم المشاركة : 1
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










B10 سلسلة دروس 3d max أرجو التثبيت

طرق التصميم الأكثر شيوعاً في MAX

- الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختيار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وبواسطة هذا الأمر يمكنك إنشاء ورسم الخطوط العامة ذات البعدين مثل الخط الحر والدائرة والمستطيل والقوس .. الخ ، والتي ستشكل الخطوة الأولى في تصميم مجسمك ثلاثي الأبعاد كما في مثالنا هذا ، كما يمكنك هنا البدء بإنشاء منحنيات NURBS ، وفي هذا المثال أختار أداة الخط الحر أو Line في أعلى القائمة ..


- الخطوة الثانية هو تخيل المقطع العرضي للكوب ، ثم محاولة رسمه بواسطة أداة Line ، وعملية التخيل هذه ضرورية جداً بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار بكيفية البدء بإنشاء مجسماتك ، انتقل بعد اختيار هذه الأداة إلى منفذ الرؤية Front وحاول الآن رسم الخط التالي مبتدئاً من النقطة العليا ، ويمكنك الحصول
على خط منحني بالضغط المستمر على زر الماوس الأيسر أثناء التحريك ، وعند الوصول للنقطة الأخيرة
والرغبة في انهاء الخط اضغط على زر الماوس الأيمن ..


- هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ، والذي نريد فعله هو محاولة تدوير هذا الخط بزاوية 360 درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ، ولكن قبل فعل ذلك لابد كما في الحقيقة تماماً من إنشاء جسم لهذا المقطع ، وبعبارة اخرى لابد من انشاء سطحين داخلي وخارجي للكوب ، لنتمكن من الحصول على تجويف حقيقي عندما نقوم بتدوير هذا المقطع ، ولعمل ذلك ، انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline ..


- لاحظ أن الخط المرسوم في الأعلى يحتوي على ثلاث كائنات فرعية وهي : النقاط Vertex والمقطع Segment والخط كاملاً Spline ، وبما أننا نريد عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ، فإننا سنختار العمل على مستوى الخط كاملاً ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline


- وعلى الفور ستظهر مجموعة من أوامر التعديل المتاحة في الأسفل ، من قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، وعمليات التلوين هذه للأوامر النشطة هي من احدى روائع max ، والآن تحرك إلى الخط في منفذ الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 3 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط أخر موزاي للخط الأول ..


- الآن أصبح الخط المقطعي جاهز لعملية التدوير ..

- أختار الخط ،ثم من نفس لوحة Modify Panel انتقي أمر Lathe أو أداة التغشية ، في الصف الثالث ، وبمجرد الضغط على هذا الأمر سيقوم MAX بتدوير الخط حول محوره الأفتراضي 360 درجة ، لينشأ شكل مشابه للتالي :


- بهذه الطريقة انتقل الخط ثنائي الأتجاه المرسوم سابقاً إلى شكل ثلاثي الأبعاد ، لاحظ كيف ان MAX يقوم بإضافة إحداثيات تناسب الكائن الجديد وذلك بملاحظة الأسهم الحمراء ثلاثية الأتجاه والتي تساعد على تحديد
وضعية الكائن ، ولإكمال المهمة والحصول على الكوب المطلوب لا تحتاج إلا إلى إضفاء بعض التعديل على
المحاور ( محاور الدوران ) ، ولفعل ذلك انتقل إلى مجموعة Aling أو المحاذاة في أسفل القائمة ، وقم
بإختيار زر Min ..


- ليتحول الشكل فوراً إلى الوضع الصحيح ، وتستطيع رفع كثافته السلكية المقطعية للحصول على استدارة سلسلة لهذا الكوب وذلك بتغيير الرقم الأفتراضي في خانة Segments من القيمة الإفتراضية وهي 16 مقطع إلى 32 مثلاً ، مع ملاحظة أنه كلما تم رفع هذه الكثافة كلما طال زمن تصيير المجسم .


- وبما أننا لا زلنا ننظر إلي الكوب من زاوية Front فإننا سنقوم بالارتفاع قليلاً وتغيير زاوية الرؤية ، لنرى المجسم بإبعاده الحقيقية ، وهو ما يوفره منظر Perspective والذي يعمل بشكل افتراضي في منفذ الرؤية الأيمن السفلي


- وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ، وبإضافة جسم أخر يمثل الأرضية ، وإكساء المجسمين الخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ، ثم عمل تصيير Render للمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي :







 

رد مع اقتباس
مساحة إعلانية

قديم 2010-12-20, 14:36   رقم المشاركة : 2
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

نموذج مبسط للتصميم

- شغل MAX

- أنتقل إلى اللوحة Create Panel ذات أيقونة الأصبع السحري ، وانتقي الأداة الأولي Geometry ، ثم توجه إلى أمر إنشاء الأجسام الإسطوانية Cylinder ، إضغط عليه ثم توجه إلى منفذ الرؤية Top وهو المنظور الذي يسمح لك بمعاينة مشهدك من الأعلى ، سنقوم الآن بمحاولة إنشاء سطح الطاولة ، والرسم في منظر الرؤية هذا يمكنك من التحكم في عملية الإنشاء وتموضع الجسم في مكانه الصحيح ، سينقلب مؤشر الماوس إلى علامة + ثخين ، قم الآن بالضغط في منتصف منفذ الرؤية Top وأستمر في الضغط على زر الماوس الأيسر ليبدأ ماكس في إنشاء الإسطوانة .. تحرك الآن مع استمرار الضغط وقم بتحديد حجم مناسب للأسطوانة ، وعند الوصول لحجم مناسب حرر زر الماوس ، وسيتحول ماكس تلقائياً إلى وضع تحديد قدر السمك ( لا تنسى أننا الآن نعمل ضمن وظيفة إGeometry لإنشاء الأجسام البدائية ثلاثية البعد ) ، حرك الماوس بإتجاه الأعلى للحصول على سمك مرغوب ، وبما أنك تعمل في منظر Top أو الرؤية من أعلى فلن تتمكن من مشاهدة السمك في هذا المنظور ، وهنا تستعين بمنافذ الرؤية الأخرى مثل منفذ Front أو الروية الأمامية ، وعند الوصول لسمك مناسب أضغط زر الماوس الأيسر ليتم الأنتهاء من إنشاء المجسم ..






- سنقوم الآن بإنشاء قواعد لهذه الطاولة وهنا سنقوم بتجهيز قاعدة واحدة فقط ثم نستخدمها في إنشاء باقي قواعد هذه الطاولة بإستخدام أمر نسخ Copy ، عاود اختيار أداة إنشاء الأجسام الإسطوانية Cylinder ، إضغط عليها ثم توجه إلى منفذ الرؤية Top مرة ثانية وقم برسم القاعدة الأولى ، حاول انتقاء مكان رسم القاعدة وهو بالطبع سيكون قريباً من أطرافها ، حدد حجم استدارة مناسب .. ثم تحرك الآن للأسفل مع استمرار الضغط وقم بتحديد حجم السمك المناسب للأسطوانة كما فعلت سابقاً ولكن وبإعتبارها قواعد فستكون طويلة ( لاحظ الشكل في الإسفل ) ، ستستعين هنا أيضاً بمنفذ الرؤية Front ، عند الوصول لسمك مناسب أضغط ليتم الأنتهاء من أنشاء المجسم ..


- تم الآن إنشاء الجسم الإسطواني للطاولة ، كما تم إنشاء قاعدة واحدة من قواعدها ، الخطوة التالية هي إنشاء ثلاث قواعد أخرى ليكتمل مجسم الطاولة ، وبدلاً من إنشاء كل قاعدة على حدة سنقوم بإستخدام القاعدة الأولى المنشأة أصلاً فقط سنقوم بنسخها .. وهناك أكثر من طريقة لنسخ الكائنات في MAX .. وسنعرض هنا لأحداها وهي الأسهل .. تحرك الآن إلى منفذ Top وقم بإختيار القاعدة وذلك بالنقر عليها وإضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختر الأمر الأول Move ..


- قم الآن وقبل تحريك المجسم بالضغط على زر Shift من لوحة المفاتيح وأستمر بالضغط ، حرك الآن القاعدة إلى المكان التالي المكان المفترض للقاعدة الثانية ، سيقوم MAX وكنتيجة للضغط على Shift بإنشاء نسخة عن الكائن ، وبعد الوصول إلى المكان المرغوب للقاعدة الجديدة ، حرر زر الماوس ، وعلى الفور سيظهر لك MAX لوحة خيارات النسخ Copy Options كالتالي :


- كما تلاحظ هناك عدة وظائف في هذه اللوحة ، والخيار الأفتراضي في قسم Object هو Copy حيث يتم إنشاء نسخة طبق الأصل من الكائن ودون وجود أي رابط بينهما مستقبلاً ، ولو قمت باختيار الأمر Instance فسيقوم MAX بإنشاء نسخة من الكائن ولكنها مرتبطة بالمصدر بحيث لو قمت بعمل على أي تعديلات على المجسم الأصلى فإن النسخة ستتأثر بهذا التعديل فلو قمت على سبيل المثال بإكساء القاعدة الأولى بخامة خشبية فإن جميع النسخ التي تم عملها من الكائن بواسطة Instance ستطبق عليها نفس الخامة والعكس صحيح فلو طبقت الخامة على النسخة فالأصل سيعامل بالمثل ، والكلام ذاته ينطبق على الأختيار الثالث Refernce والفارق هو ان التعديلات المطبقة على الأصل ستتأثر بها النسخة أما التعديلات المطبقة على النسخة فلن يتأثر بها الأصل ..

- أيضاً في هذه اللوحة يمكنك تعيين عدد النسخ المطلوبة من الكائن ، ويمكنك أيضاً هنا تسمية الكائن الجديد أو القبول بالإسم الإفتراضي المقترح من قبل MAX

- وفي مثالنا أقبل بالإعدادات الإفتراضية ، وبعد ضغط OK ، ستكون القاعدة الثانية قد أنشئت ، طبق الآن ما تعرفه لإنشاء القاعدة الثالثة والرابعة ..

- والنتيجة ستكون الحصول على شيء مشابه لهذا ...


- الآن سنتناول بعض الملامح المهمة والمتعلقة بتصحيح الرؤية في منافذ العرض ..

- لاحظ منافذ الرؤية الأفتراضية الأربع ، وكيف أنها تسمح لك بمعاينة مجسمك من أكثر من جهة ، بما فيها المعاينة المنظورية perspective ، وبإمكانك تصحيح الرؤية في جميع المناظير في حال كان مجسمك أكبر أو أصغر من حجم المنفذ ، وذلك بالتوجه إلى أدوات التحكم في منافذ العرض Viewport Controls والذي يقع في أقصى الجهة اليمنى أسفل واجهة MAX ..





نموذج مبسط للتصميم

- الآن أختار الزر الأول من الجهة اليسرى في الصف العلوي وهي أيقونة Zoom ، اتجه الآن لمنفذ TOP ضع مؤشر الماوس في وسط منفذ الرؤية ثم قم بالضغط وعمل تزويم للخارج ، ما نريد عمله بالضبط هو عمل تزويم للخارج لنتمكن من إنشاء الأرضية التي ستستقر عليها الطاولة فنحن نريد رؤية المزيد من المساحة حول الطاولة لنتمكن من إنشاء الأرض بقياسات مناسبة ..


- بعد الإنتهاء سيقوم المنفذ بعرض مساحة أوسع من تلك التي تشغلها الطاولة .. وكما هو ظاهر في الصورة ..


- عاود الآن أختيار لوحة الإنشاء الرئيسية Create Panel ومنها انتقي الفرع الأول Geometry ، ثم اختار أداة انشاء BOX ، ومن منفذ الرؤية TOP قم بأختيار النقطة الأولى في الزاوية اليمنى العلوية من المنفذ وقم بالضغط على زر الماوس وتحرك إلى الزاوية السفلية في الجهة اليسرى ، ثم حرر زر الماوس ، لينتقل بك MAX إلى وضع تحديد السمك ، راقب المنفذ Front وعند الوصول إلى سمك مناسب إضغط زر
الماوس لإنهاء رسم المكعب ( هذه الخطوات تشبه تماماً ما قمنا بعمله سابقاً أثناء إنشاء سطح الطاولة ، إن كلا المجسمين الأسطواني والمكعب هما كائنات بدائية قياسية ومجهزة ) .. بعد تنفيذ الخطوات ستكون النتيجة مشابة للتالي ..


- كما تلاحظ تموضع المكعب الذي سيشكل الأرضية بالنسبة للطاولة غير صحيح ، لتصحيح الوضع ، لامس كائن الأرضية في مشهد Front ثم إضغط لإختياره ، سيتحول لون المكعب إلى اللون الأبيض ، ما نريد القيام به الآن هو تحريك المكعب الذي سيشكل الأرضية إلى الأسفل لتصبح قواعد الطاولة مستقرة عليه ، لاحظ أيضاً بأننا نرغب الآن في تحريك الأرضية على طول المحور الطولي فقط ، بمعنى تحريك المكعب في إتجاه واحد وهو هنا نزولا للأسفل فقط ، ولا نريد أن يتحرك المجسم على أي محور أخر سواء العرض أو العمق ، لعمل قيود على تحريك المجسمات في MAX استعن برموز الإحداثيات في شريط القوائم العلوي ، الوضع الإفتراضي لهذه المحاور هو أن كلا المحورين X و Y سيكونان هما النشطان ، ما نريده نحن هنا هو جعل محور Y هو النشط فقط ، ببساطة توجه إلى أيقونة المحور Y وقم بإختيارها ..


- الآن سنقوم بتحريك الأرضية نحو الأسفل لتتموضع في المكان الصحيح ، وكائن الأرضية منتقى إضغط على زر الماوس الأيمن ثم من القائمة انتقى Move ، قم الآن بتحريك المجسم إلى الأسفل لاحظ أنه لا يمكنك تحريكه في أي محور آخر ..


- هذا ببساطة من تحتاج إلى عمله عند الرغبة في إنشاء مثل هذا المشهد البسيط ..

- بقى أن تعرف مهارة مهمة للغاية تتعلق بدمج الكائنات المتعددة لتشكل كائن واحد ليسهل نقله وتحريكه ، فلو حاولت هنا تغيير مكان الطاولة مثلاً فإنك ستضطر لتحريك سطحها أولاً ثم تقوم بتحريك قواعدها ولن تضمن أن تكون المجسمات بعد التحريك المنفرد لها في أماكنها الصحيحة .. في الحقيقة هناك أكثر من طريقة لدمج مجموعة كائنات مع بعضها البعض :

- مثلاً يمكنك أختيار المجسمات جميعها ثم ضغط زر القفل وهو الرمز الصغير الذي يظهر في أسفل واجهة MAX ، ويمكنك أيضاً ضغط مفتاح المسافة في لوحة المفاتيح للوصول إلى نفس الوظيفة .. وبعد أن تغلق مفتاح الأختيار لن يكون بوسعك سوى تحريك الأجسام المختارة فقط ولن تتمكن من الوصول إلى أي كائن في المشهد حتى تقوم بتعطيل وظيفة القفل ..

- هناك طريقة أخرى .. وهي التي سنتبعها هنا .. توجه حالاً لمنفذ الرؤية TOP ثم قم بإختيار كائن الطاولة الأسطواني وذلك برسم مستطيل حوله يتضمن المجسم كاملاً فقط إضغط زر الماوس في منفذ الرؤية وأستمر بالضغط ثم تحرك وستجد أن ماكس يقوم برسم إطار منقط يتضمن المساحة التي تقوم برسمها ، فور انتهائك سيقوم ماكس في الوضع الإفتراضي بتحديد كامل المجسمات والتي تقع ضمن هذا الأطار المنقط ، وفي هذا المثال سيتم اختيار المجسم الأسطواني والقواعد الموجودة بداخله .. لاحظ الصورة التالية :


- ستستخدم الآن أمر المجموعة Group في شريط الأوامر ، ومن القائمة أختار الأمر الوحيد المتاح في هذه المرحلة Group ، مالذي سيحدث ؟


- سيقوم MAX بإنشاء مجموعة Group جديدة تتضمن الأجسام المختارة ، وسيفتح نافذة يطالبك من
خلالها بتحديد أسم لهذه المجموعة الجديد كما هو واضح في الشكل التالي .. وستكون مخير بين القبول بالأسم الذي سيقترحه MAX أو وضع أسم من عندك ، وهنا قمنا بتسمية المجموعة المختارة بمجموعة الطاولة ..


- بعد إنشاء المجموعة سيصبح في مقدروك التعامل معها وكأنها مجسم واحد ، وفي الغالب يتم استخدام هذه الطريقة في المشاهد الكبيرة والتي تتضمن مجسمات عديدة وأيضاً بعد أكتمال العمل على مجموعة معينة مثل الأنتهاء من عمليات الأكساء وخلافه .. وعلى كل حال يمكنك وفي أي وقت تقويض هذه المجموعة والعودة إلى الوضع السابق بإختيار أمر Ungroup من نفس القائمة ، كما يمكنك دمج مجسم جديد في
مجموعة Group سابقة ، وأيضاً يمكنك أستثناء مجسم من مجموعة Group منشأة سابقاً ..

- هذه مجموعة من المهارات لا غنى عنها لمن يريد العمل على برنامج MAX ..







رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:37   رقم المشاركة : 3
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

فرد وطوي سجادة

- ببساطة هذا الموضوع يحاول التعرف على طريقة التعامل مع طوي وفرد مثل هذه السجادة ..


- شغل MAX ، وانتقل إلى لوحة الأوامر الرئيسية اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel لوحة الإنشاء الرئيسية ذات أيقونة الأصبع السحري ، ومن أنواع الكائنات اختار النوع الأول Geometry ، ومن خلال القائمة انتقى أداة Box ، ثم توجه إلى منفذ الرؤية Top وقم برسم صندوق ( لا تكترث كثيراً بمسألة الأبعاد لأننا سنقوم بتعديلها في الخطوة اللاحقة ) حاول رسم شيء شبيه بهذا ..


- الآن انتقي الصندوق إن لم يكن مختار ، ثم انتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومن قائمة Parameters ، غير قيم الطول Lenght إلى 250 ، والعرض Width إلى 370 ، وبما أننا نريد تصميم سجادة ليست بالطبع ذات سماكة عالية فقم بتغيير الأرتفاع Height إلى 1 ( قيم القياس هنا بالإنش وهي قيم إفتراضية يمكن تغييرها ) ..

- تفكر جيداً في الحركة المراد القيام بها وهي عملية طوي تلك السجادة ..

- ستحتاج للتمكن من محاكاة تلك الحركة إلى رفع كثافة الصندوق المقطعية ، وبما أن الصندوق أو السجادة ستطوى في إتجاه واحد وهو العرض فلن تحتاج فعليا إلا إلى زيادة مقاطع هذا الجانب فقط .. الآن انتقل إلى خانة Widht Segs وقم برفع القيمة إلى 32 مقطع .. سيستجيب الصندوق الآن لعمليات الطوى التي سيتعرض لها لاحقاً ..


- يجب أن تبدو منافذ الرؤية لـ MAX كما في الصورة ، لاحظ المقاطع الـ 32 ...


- الخطوة التالية تتمثل في إضافة معدل الإلتواء أو الطوى Bend .. مع اختيار المجسم توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel وهي اللوحة النشطة من الخطوة السابقة ، ومن أعلى القائمة انتقي المعدل Bend ..


- تم الآن إضافة المعدل إلى المجسم ، ستحتاج الآن إلى القيام ببعض التعديلات على المعدل Bend .. الآن ومن القائمة Parameters ومن قسم Bend غير قيمة زاوية الطوي Angle إلى (1500) .. سبب رفع القيمة هكذا حتى تستمر عمليات إلتواء الكائن (السجادة) أثناء تقدم عمليات الطوي ، وسيتضح هذا لاحقاً ، غير الآن محور الإلتواء في قسم Bend Axis إلى المحور X ، ومن قسم Limits فعّل الخيار Limit Effect ، نحن بحاجة إلى إحداث عمليات الطوي من جهة واحدة ولأجل ذلك انتقل إلى Upper Limit وغير القيمة إلى 380 .. ليتسنى لك عمل إلتواء جزئي ومن جانب واحد لمعدل Bend ..


- يجب أن يبدو مشهدك شبيه بالمشهد التالي :


- لعلك لاحظت أن الإلتواء يتجه للأسفل .. وهذا غير واقعي .. ولاشك أنك قد فكرت في كيفية قلب هذا الإلتواء إلى الجهة العلوية .. الأمر بسيط .. سنحتاج الآن إلى التعامل مع الكائن الوهمي Gizmo لنتمكن من تطبيق ما ننشده على المعدل Bend .. الآن ومن نفس لوحة التعديل ومن قسم Modifier Stack ، إضغط على زر Sub-Object وعندها سيقوم MAX بجعل كائن Gizmo هو الفعال وسيتم تلوينه باللون الأصفر ..

height="127">

height="151">

- سنقوم الآن بتصحيح الإلتواء وجعله للأعلى (مع ملاحظة أن هناك طريقة أخرى غير التي سنتبعها) .. سنقوم هنا بعملية تدوير لكائن Gizmo ليقوم هذا الكائن بتدوير المعدل معه ..

- أولاً قم بتفعيل نظام القفزالدائري ASnap بضغط حرف الـ A من لوحة المفاتيح (سيسهل عليك نظام القفز هذا الوصول إلى قيمة محددة أثناء التدوير) ، وثانياً اختر أداة التدوير

من لوح الأيقونات العلوي ، أو توجه لكائن Gizmo في منفذ الرؤية Left ولامسه بمؤشر الماوس ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ومن القائمة المنبثقة انتقي الوظيفة الثانية Rotate ، قم الآن بتحريك الكائن .. لاحظ كيف أن المجسم يصاب بالتشوه نتيجة عمليات التحريك هذه ، لا تبالي .. قم بعمل إستدارة بزاوية 180 درجة ..


- يمكنك ملاحظة مقدار الزاوية التي يتم تحريكها من خلال النظر إلى شريط المعلومات في أسفل واجهة ماكس .. لاحظ أيضاً أن التحريك يتم من خلال المحور Z ..


- يمكنك أيضاً إنجاز الحركة السابقة من خلال التعامل مع صندوق Rotate Transform Type-In ، وهذا الصندوق يمكنك الوصول إليه عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على أيقونة التدوير في شريط الأيقونات العلوي ، أو يمكنك الوصول إليه عن طريق قائمة Tools .. ومن خلال هذا الصندوق يمكنك إجراء كافة عمليات التدوير وبمنتهى الدقة .. وللقيام بحركة التدوير السابقة قم بكتابة الرقم 180 في خانة المحور Z في فرع Offset Screen وسيتولى MAX عملية تدوير الكائن المختار 180 درجة على المحور Z بغض النظر عن وضع الكائن والزاوية الحالية ..


- ها هو الكائن والمعدل في وضعهم الصحيح ...


- الخطوة التالية هي صنع حركة طوي السجادة .. في البداية إضغط زر التحريك Animate أسفل واجهة MAX ، سيتغير لون الزر إلى اللون الأحمر ليشعرك بأن MAX يقوم الآن بمتابعة تحركات كائناتك في المشهد ويقوم بتسجيل أي تعديلات ..


- تأكد أن شريط تمرير الإطارات عبر الزمن Time Slider مضبوط على الإطار الأول (هذه الحركة سيتم إنجازها في 100 إطار وهو الرقم الإفتراضي في MAX) ، شريط التمرير هذا موجود في الجهة اليسرى من زر Animate ويمتد أسفل وبطول منافذ الرؤية السفلية ..


- أيضاً سنحتاج إلى تفعيل المحور X وهو الذي ستتم عليه الحركة لنضمن عدم حدوث تحريك غير مقصود على أي محور أخر .. ، انتقى المحور X من شريط المحاور في واجهة ماكس العلوية أو إضغط F5 من لوحة المفاتيح ...


- وللبدء في التحريك أنتقي أداة التحريك Move من شريط الأيقونات العلوي أو من خلال القائمة المنبثقة عند ضغط زر الماوس الأيمن ومشيرة الماوس على كائن Gizmo ..


- الآن ومن منفذ الرؤية Front قم بتحريك كائن Gizmo نحو الجهة اليسرى بمقدار 170 وحدة تقريباً .. الهدف بالطبع هو طوي السجادة كاملة ليكون هذا الإطار هو نقطة الإنطلاق الأولى في تكوين مشهد تظهر فيه السجادة مطوية بالكامل .. ثم وعبر الزمن المخصص يتم فردها .. (في الصورة كائن Gizmo قبل التحريك وبعده)

height="102">

height="102">

- هكذا ينبغي أن يظهر المجسم في الإطار الأول (سجادة مطوية بالكامل) ..


- الآن حرك شريط تمرير الإطارات إلى الإطار الأخير 100 .. إستعداداً لإنهاء الحركة التي بدأناها ..


- قم الآن بتحريك كائن Gizmo نحو الجهة اليمنى .. حرك بمقدار 370 درجة تقريباً حتى يكتمل فرد السجادة ..


- مجسم السجادة كما يجب أن يظهر بعد الخطوة السابقة ..


- عطل الآن وظيفة التحريك بمعادوة الضغط على زر Animate .. ولرؤية الحركة التي أكتملت إضغط على زر Play ..


- راقب الآن ثمرة عملك على منافذ الرؤية ، مع ملاحظة أنك قد تحتاج إلى تصحيح الرؤية في منافذ العرض وهو ما قد تعرضنا له سابقاً .. قم بإكساء المجسم بالخامة المناسبة .. وأنشيء ثلاثة أو أربعة مصابيح علوية لإضاءة السجادة .. وأخيراً قم بعمل تصيير للمشهد ..

- اخيراً شاهد هذه السجادة وهي تطوى في مشهد متحرك ، اضغط هنا (حجم الملف 280 كيلو بايت تقريباً) ..






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:39   رقم المشاركة : 4
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

إنشاء المرايا والأسطح العاكسة

- في هذا المثال سنقوم بإنشاء مرآة عاكسة ، وقبل البدء سنفترض أن لديك هذه المجموعة البسيطة من المجسمات ، عبارة عن لوح سيستخدم لاحقاً كسطح عاكس ، وشكل مكعب وكروي بالإضافة إلى أرضية تحمل المجسمات ، وإذا كنت ترغب في الحصول على هذه المجسمات جاهزة ومتابعة المثال فإضغط هنا ..


- أختار اللوح القائم ، يمكنك تجربة إختياره بضغط زر الحرف H من لوحة المفاتيح ، سيقوم MAX بفتح لوحة حوارية من القائمة قم بالبحث عن المجسم Mirror ، ثم قم بإختياره ومن ثم إضغط OK ..

- شغل محرر الخامات والخرائط ، بضغط الإيقونة من شريط الأيقونات العلوي (الأيقونة الخامسة من
الجهة اليمنى) ، وإذا كنت تشغل MAX في نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب شريط القوائم هذا لرؤية أجزاءه المخفية ..

- ما نريد القيام به هو تجهيز خامة عاكسة تمثل المرآة ، لاحظ أننا نريد أن يكون السطح عاكس تماماً ..

- الخطوة الأولى في عملية تجهيز هذه الخامة اليسيرة هي الأنتقال إلى لوح Basic Parameters ، ومن ثم الضغط على الشريط اللوني أمام خانة اللون المنتشر Diffuse ، ما نريده بالضبط هو تغيير اللون الإفتراضي إلى اللون الأسود الخالص .. لماذا ؟؟


- بما أن المرآة ستكون عاكسة بنسبة 100 % ، فيفترض أنها لن تحتوي على أي لون ذاتي خاص بها ، بخلاف في ما إذا أردت عمل أرضية حمراء عاكسة مثلاً حيث ستقوم بإعطاء الجسم العاكس اللون الأحمر ..

- بعد الضغط على الشريط اللوني المنتشر ، سيقوم MAX بفتح اللوحة العائمة الخاصة بتحديد اللون المنشر .. قم الآن وللحصول على لون أسود صافي بتغيير درجات اللون في خانات اللون Red و Green و Blue إلى القيمة صفر ، ثم إضغط على OK ، وكما هو واضح في اللوحة التالية ..


- سيقوم MAX بإستبدال اللون السابق باللون الجديد ، وسترى هذه التغييرات في منفذ الرؤية الخاص بالخامة في محرر المواد والخرائط ..

- الآن سنقوم بإضافة الخامة العاكسة ، تحرك إلى لوح Maps في الأسفل ، ثم توجه إلى الخامة العاكسة Reflection ، وإضغط على الزر None الطويل بجوارها ..


- سيقوم ماكس بفتح مستعرض الخامات والخرائط Material / Map Browser ، أنتقى الخريطة الإجرائية Raytrace ، ثم إضغط OK ..


- وعلى الفور سيقوم ماكس بنقلك إلى المستوى الفرعي الخاص بالخامة Raytrace ، وهنا يمكنك إجراء التعديلات المناسبة والمتعلقة بالإنعكاس ، ولدواعي التمرين سنقبل بالخيارات الإفتراضية وهي في الغالب مناسبة في معظم الحالات ، والآن سنعود للمستوى الرئيسي للخامة ، إضغط على أيقونة السهم المتجه للأعلى Go to Parent للأرتفاع إلى المستوى الرئيسي من الخامة ..


- مع أننا لن نجري أي تغييرات على خامة الإنعكاس Reflection ، لكن لاحظ ان القيمة الإفتراضية للإنعكاس هي 100 ، وبما أننا نريد إنشاء مرآة عاكسة تماماً كما سبق فسنبقي على هذه القيمة كما هي ، وإجمالاً قيم منخفضة تعني إنعكاس أقل والعكس صحيح ..


- الآن جاء دور الخطوة الأخيرة تركيب الخامة على المجسم المختار ، ولعمل ذلك بإمكانك اختيار الخامة من الشق الخاص بها ومن ثم سحبها وإلقاءها على الكائن ، أو يمكنك الضغط على زر Assign Material to Selection وهو الزر الثالث من الجهة اليسرى أسفل منافذ الرؤية الخاصة بالخامات .. ثم أغلق محرر الخامات والخرائط ..


- لقد عدت الآن لواجهة MAX ، قم بإختيار منفذ الرؤية Perspective المنفذ السفلي الأيمن .. ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط زر Quick Render (الأيقونة الثالثة من الجهة اليمنى في شريط الأيقونات العلوي لـ MAX ) ولاحظ النتائج ..

- هنا قمت بتجهيز هذا المشهد بالإستعانة بالخطوات التي سبق ذكرها ، وبإضافة القليل من التفاصيل وعمل بعض الخرائط اللازمة ، وتجهيز إضاءة منطقية والسماح بتكوين الظلال أمكن عمل المشهد التالي ...







رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:41   رقم المشاركة : 5
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

أوراق الشجر

هذا الموضوع يناقش طرق تصميم أوراق الشجر بإعتماد طريقة استخدام خامات فقط على كائن صندوقي Box في برنامج 3D Studio MAX ..

- في البداية سنقوم بتجهيز خلفية سنحتاجها لاحق ..

- ابدأ وعلى بركة الله ..

- من قائمة Rendering أختر أمر المؤثرات البيئية Environment ..


- ومن القسم الأول Commom Parameters أنقر على زر أختيار اللون من قسم الخلفية Background ..


- ستنفتح تبعاً لذلك اللوحة العائمة الخاصة بتحديد اللون .. أختر لون مشابه لما في الصورة أو كما يحلو لك ..


- توجه إلى لوح الأوامر الأيمن Command Panels ، وانتقي أدوات الإنشاء Create Panel ومنها اختر فرع الكائنات الهندسية Geometry وأخيراً اختر أمر رسم الصندوق Box ..


- قم وفي منافذ العرض برسم صندوق سيمثل ورقة النبات .. حاول أن ترسم بصورة مشابهة للتالي ولاحظ بأن الارتفاع لا بد وأن يتناسب مع سماكة ورقة النبات التي تتخيلها ..


- ولأننا سنقوم بإخضاع المجسم لاحقاً لعمليات ثني وغيره فسنقوم برفع الكثافة المقطعية للكائن على مستوى الطول والعرض ، الآن ومن مجموعة Parameters التابعة للكائن اجعل القيمة في حدود 12 مقطع أو أعلى كالتالي ..


- المجسم بعد إضافة المقاطع المطلوبة ..


- شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor ..


- محرر الخامات والخرائط بعد تشغيله يظهر كلوحة عائمة ..


- الخطوة الأولى هنا هي تعيين خامة Bitmap كلون منتشر .. توجه إلى لوح Maps وأنقر على زر None التابع للون المنتشر Diffuse Color ..


- من مستعرض الخامات Material/Map Browser انتقي الخامة Bitmap ..


- سيفتح MAX اللوحة العائمة Select Bitmap Image File .. قم بالبحث عن الملف المطلوب في قرصك الصلب .. وهنا قمت بإختيار الصورة الظاهرة أدناه ..


- إذا كنت لا تمتلك هذه الصورة والصورة الأخرى التي سنستخدمها لاحقاً .. فبإمكانك سحب الملف التالي <a href="https://maxforums.net/tutorials/images_tut/leaves/max27.zip">max27.zip</a> والذي يحويهما ..

- بعد انتقاء الصورة إضغط على زر Open .. ثم قم بتفعيل زر Show Map in Viewport لمعاينة الخامة في منافذ العرض (الرقم1) ، ثم قم بتعيين الخامة إلى المجسم بضغط زر Assign Material to Selection (الرقم2) ..


- راقب الآن منفذ الرؤية Perspective (المشهد السفلي الأيمن إفتراضياً) ، ولاحظ كيف اكتسى المجسم بالخامة المختارة ..


- قم بعمل تصيير سريع بضغط زر F9 .. وها هو المشهد السابق بعد تصييره ..


- عد الآن للمستوى الرئيسي للخامة بضغط زر Go to Parent ..







أوراق الشجر

- سنقوم الآن بإضافة نتوء للخامة السابقة بحيث تبدو مجسمة وحقيقة اكثر .. وسنستخدم ذات الخامة لهذا الغرض .. قم بانتقاء الخامة الموجودة في شق Diffuse Color والمنشأة سابقاً واسحبها إلى قسم خرائط النتوء Bump ، وارفع قيمة البروز لاحقاً الى 400 ..


- بعد سحب الخامة وافلاتها في المكان الجديد سيظهر لك ماكس لوحة عائمة لتحدد من خلالها نوع النسخ .. وبما ان خامة النتوء ستكون مرتبطة بخامة اللون المنتشر فعليك باختيار نوع النسخ المرتبط Instance بحيث تبقى النسخة مرتبطة بالأصل وتتغير بتغيره ..


- لاحظ أثر تطبيق النتوء على الخامة ..


- سنقوم الان بإضافة خريطة Opacity .. انقر في البداية على الزر None بجوارها ..


- ما سنفعله هو تعيين صورة في هذه القناة ستعمل عمل القناع حيث يتم جعل المناطق السوداء من الصورة شفافة والمناطق البيضاء معتمة ، وسيتضح لك أثر تطبيق هذا بعد قليل .. من اللوحة العائمة الخاصة بإختيار الملف قم بإختيار خريطة القناع المناسبة .. وهي هنا كالتي تراها بالأسفل ..


- لوح Maps وهو يحتوي على الخامات الثلاث ..


- أغلق الآن محرر الخامات والخرائط ..

- سنقوم الآن وقبل القيام بعملية تصيير تجريبي بإجراء محاذاة صحيحة للخامة على المجسم .. تأكد من انتقاء المجسم ، وتوجه إلى لوح أدوات التعديل Modify Panel ، ومن قسم المعدلات أنتقي المعدل UVW Map ..


- أبقي على الخيارات بصورتها الإفتراضية فقط عليك ضغط زر Fit من قسم Alignment في مجموعة المتغيرات Parameters ..


- قم الآن بعمل تصيير ، هل لاحظت النتيجة ؟ ..


- بسبب تطبيق خامة الشفافية فقد تم جعل المناطق ذات اللون الأسود مناطق شفافة وغير مرئية .. هذه هي الفكرة من استخدام خرائط Opacity ..

- الآن بإمكانك التلاعب في مظهر الكائن الصندوقي .. مثلاً لاحظ أثر تطبيق المعدل Bend على المجسم وعلى الورقة ..




- أيضاً طالع انحناء الورقة ، بعد إخضاع المجسم للمزيد من التعديلات ..




- ببساطة لن تضطّر إلى الدخول في متاهات تراكيب إضافية لتتمكن من محاكاة مشهد كهذا ..




- هذه هي الفكرة .. تمنياتي لك بعمل سعيد ..












رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:55   رقم المشاركة : 6
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مشهد البحر الهاديء

المشهد الذي نحن بصدده ببساطة هو محاولة انشاء مشهد لبحر هاديء الامواج ببرنامج 3D Studio MAX ، الدرس يعالج إنشاء وتكوين وتحريك هذا المشهد ..


- في الجزء الأول سنقوم بإنشاء الكائنات الهندسية الأساسية وهي في موضوعنا هذا ستقتصر على إنشاء كائن إسطواني بدائي واحد ، ثم نعرض لموضوع إنشاء كائن التشويه الفراغي والذي سيقوم بمحاكاة حركة الأمواج على سطح البحر .. حسناً لنبدأ الآن ..

- شغل MAX ..

- الخطوة الأولى هي تصميم مجسم اسطواني ، سيستخدم لاحقاً ليحاكي سطح البحر .. من لوحة الإنشاء أنتقي الوظيفة Cylinder ..


- أذهب إلى منفذ الرؤية Top ، وقم برسم المجسم ولا تهتم لمسألة الأبعاد لأننا سنعدلها لاحقاً ، أرسم شيء شبيه بهذا ..


- والمجسم الأسطواني في حال اختيار ، أنتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومنه إلى قائمة Parameters الخاصة بالكائن الأسطواني ..

- غير قيمة نصف القطر Radius للمجسم الأسطواني إلى 1072 (أنت تصمم بحر ، خذ راحتك في تحديد
المساحة) ، ومن خانة تحديد الأرتفاع Heigh حدد سماكة معقولة تقريباً 12 أنش .. وفي خانة تحديد مقاطع السطح العلوي للمجسم الأسطواني Cap Segments سجل الرقم 32 مقطع ، وذات القيمة ضعها في خانة عدد أضلاع الأسطوانة الطولية Sides ..


- المحصلة هي أنك ستحصل على مجسم أسطواني كثيف المقاطع ، والعلة في رفع عدد مقاطع على هذا النحو هو الرغبة في الحصول على تموج ناعم لسطح الأسطوانة بعد أن نقوم بربطها بالتشوية الفراغي المسئول عن إحداث التموج والذي سيرد ذكره في الخطوة التالية .. (في الصورة المجسم كما يبدو من أعلى (منظر Top)


- مجموعة أدوات التشويه الفراغي Space Warps هي مجموعة من المعدلات تستطيع إحداث
تأثيرات معينة على مجسم أو أكثر ، ولكي تعمل ينبغي أولاً أنشاءها ومن ثم ربطها بالمجسم المستهدف ، وفي
موضوعنا هذا سنتعامل مع أحدها وهو التشويه Ripple والذي يقوم بعمل موجات تشبه تلك الموجات على سطح بحيرة ألقي فيها حجر .. حسنا ستتضح فكرة الـ Ripple بعد قليل ..

- الآن ومن لوح الإنشاء الرئيسي أنتقي لوحة Space Warps ، ومن المجموعة الخاصة بالتأثير على المجسمات الهندسية Geometirc\Defomable أنتقي التشويه Ripple ..


- MAX ينتظر منك الآن أن تقوم بإنشاء كائن التشويه الفراغي .. إذهب إلى منفذ الرؤية Top وقم برسم Ripple في الناحية العلوية اليسرى من منفذ الرؤية ، لا تهتم بمسألة الأبعاد ومستوى الموجة فسنعدل ذلك لاحقاً ، حاول أن ترسم الـ Ripple في مكان مقارب لما هو في الصورة ..


- حسناً سنتوقف قليلاً ، وسنقوم بتصحيح الرؤية في منافذ العرض ، منافذ العرض هي وسيلتك الوحيدة لرؤية مجسماتك وما يحدث لها ، ولذلك ولكي تقوم بعمل صحيح لابد أن تبصر وتتفقد مشهدك من نواحي عديدة ..

- انتقل الآن إلى مجموعة أدوات العرض Viewport Controls في الزاوية السفلية اليمنى من واجهة MAX ، سنقوم بتعديل وإمالة منفذ الرؤية Perspective (المنفذ الأيمن السفلي) لنتمكن من معاينة المشهد بصورة أفضل .. الآن أنتقي أيقونة التعديل الحر Arc Rotate ..


- ثم تحرك فوق المنفذ وأضغط بزر الماوس ، سيقوم MAX بعرض إطار دائري أخضر اللون ليوحي لك بأنك الآن تستطيع تحريك مشهدك ، هناك أربع مقابض لتدوير محكم في الأتجاهات الأصلية ، أو يمكنك النقر في وسط هذا الإطار ثم تحريك الماوس وتلقائياً سوف تميل زاوية المشهد مع مقدار إمالتك .. الآن حاول التحرك بالمشهد نحو الجهة اليمنى العلوية ..


- أمر آخر لا يقل أهمية عن سابقه ، وهو القيام بعملية تزويم للمشهد ، وهناك طريقتين لفعل ذلك الأولى هي
التزويم على كامل محتويات المشهد ، والثانية هي التزويم على الكائنات المختارة فقط .. أختر مجسم التشويه الفراغي ثم إضغط وأستمر بالضغط على أيقونة التزويم الأيقونة الأخيرة من الصف العلوي من
مجموعة Viewport Controls وسيقوم MAX بفتح القائمة المخبئة والتي تتضمن أيقونتين أحداها Zoom Extents All Zoom وهي الأيقونة الإفتراضية وبها تستطيع التزويم على كامل المشهد ، أما الأيقونة الثانية والمخبئة إفتراضياً فهي أداة التزويم على الكائنات المختارة Extents All Selected ..


- أنتقي الآن هذه الآداة Extents All Selected ليتم عمل تزويم للكائن الفراغي فقط في منافذ العرض ، ولنستطيع رؤية أثر التعديلات التي سنجريها عليه في الخطوة التالية ..


- والكائن الفراغي Ripple هو المختار أنتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومنه إلى قائمة Parameters .. حدد مقدار أرتفاع الموجة الأولى والثانية Amplitude1-2 إلى 15 ، وفي خانة تحديد المسافة بين الموجات Wave Length ضع القيمة 200 ، أما خانة تحديد مقدار تلاشي الموجة فضع القيمة 0.001 جزء من مئة ، هذه القيمة يحددها مدى مساحة مجسمك .. أخيراً يمكنك تغيير مظهر كائن التشويه في منافذ العرض وهذا لن يؤثر على المجسم المرتبط ، سجل في حال رغبتك القيم الموجودة في اللوحة التالية ..


- طبعاً لعلك تتساءل عن قيمة Phase والمحاطة بالدائرة الحمراء في اللوحة الماضية .. حسناً هذا الباراميتر هو المسئول عن تحريك تلك الأمواج عبر الزمن .. وقبل تعديله هناك مجموعة من الخطوات :

- أولاً سنقوم برفع عدد الإطارات الكلي للمشهد إلى 300 إطار (نريد الحصول على زمن كافي لتظهر هذه
التأثيرات، وليتسم المشهد بالهدوء وشيء من الواقعية ، الأكتفاء بـ 100 إطار أمر ممكن .. لكن .. عندها سيظهر المشهد متسارع أكثر من اللازم وهو ما لا يتناسب مع المشهد خصوصاً وأنه يحاول محاكاة بحر
هادئ) ، إذهب إلى أي أيقونة من أيقونات التحريك Animate Buttons ولتكن أيقونة Play ..


- ضع مؤشر الماوس فوق الرمز وإضغط بزر الماوس الأيمن ، وعلى الفور سيفتح MAX النافذة العائمة الخاصة بإعدادات الزمن Time Configuration .. انتقل إلى قسم Animation ، وأرفع عدد الإطارات من خانة طول الحركة الكلي Length إلى 300 إطار .. ثم إضغط OK ..


- ستقوم الآن بتحريك الموجات في كائن التشويه الفراغي ، أنتقي كائن التشويه الفراغي وأنتقل للوح التعديل ، إضغط زر Animate وحرك عداد الإطارات عبر الزمن إلى الإطار الأخير ، ومن خانة تعديل Phase غير القيمة إلى 1 ، هذه القيمة ستعطيك تموج هاديء ، رفع القيمة يعني تموج أشد ..


- عطل زر التحريك Animate ، إضغط الآن إن شئت زر Play لمعاينة حركة كائن التشويه في منافذ العرض ..

- الآن لكي تجعل المجسم الأسطواني يتأثر بكائن التشويه هذا ويقلده ، يجب عليك أن تقوم بإحداث عملية ربط بينهما .. من شريط أيقونات MAX العلوي أنتقي أيقونة ربط التشويه Bind to Space Warp ، تحرك الآن إلى كائن التشويه وأنقره بالماوس ، إضغط وأستمر بالضغط وتحرك نحو الكائن الأسطواني (سترى خلال ذلك خط منقط يتحرك مع مشيرة الماوس ) ، بعد أن تصبح على الكائن الأسطواني إضغط لإحداث الارتباط ..


- أصبح الآن مجسمك الأسطواني مرتبط بكائن التشويه الفراغي .. من منظر Top قم بنقل كائن التشويه إلى وسط الجسم الأسطواني ولاحظ في منظر Perspective ما يحدث ..


- جرب الآن التلاعب بمتغيرات كائن التشويه ، لكن أولاً أحفظ عملك ..

- يمكنك أن تقوم بحفظ مشاهدك في الذاكرة قبل إحداث أي تغيير في المشهد لا تؤمن عواقبه ، وفي حال حدوث أخطاء يمكنك العودة إلى مشهدك السابق قبل التعديلات .. من قائمة Edit أنتقي الخيار Hold لحفظ نسخة من عملك في الذاكرة ، والأمر Fetch لإستدعاء المشهد المحفوظ ..
(صفحة 1 من 3)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:57   رقم المشاركة : 7
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مشهد البحر الهاديء

- الجزء الثاني من الموضوع سيخصص للحديث عن طريقة إنشاء خامة شبه حقيقية تحاكي أمواج البحر ..

- شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor .. ثم انتقل إلى قسم الباراميترات الأساسية للخامة الأولى Bisic Parameters ..

- أولاً .. قم بتعديل لون الخامة في الظل Ambient إلى اللون الأسود الخالص (قيم صفر للألوان الثلاثة أحمر وأخضر وأزرق)..

- في خانة اللون المنتشر Diffuuse ضع القيمة اللونية 15 لـ اللون الأزرق والقيمة صفر للألون الأخرى (اللون العام للبحر هو ما ستحدده هنا)

- في خانة تحديد اللمعان Shininess حدد القيمة 60 ، وفي خانة تحديد قوة اللمعان Shin Strength ضع القيمة 50 (رفع قيم اللمعان للخامة ليتسنى لمياه البحر عكس الضوء الذي سننشئه لاحقاً ولتظهر مياه البحر من خلاله وكأنها تتراقص)




- تأمل حركة المياه على سطح البحر ، إن بها قدراً لا بأس به من البروز والتشويش فسطح البحر ليس منتظم الشكل .. سنقوم الآن بمحاكاة الضجيج والتشويش على سطح البحر .. انتقل إلى قائمة Map ومنها انتقل إلى خامة البروز Bump سجل قيمة البروز 30 في خانة Amount ، قم بإضافة خريطة الضجيج إضغط على زر None ومن نافذة مستعرض الخامات انتقي خريطة الضجيج Noise ..


- سيقوم MAX بعد اختيار الخريطة السابقة بتزويدك بلوحات تحكم خاصة بالخامة الجديدة .. انتقل إلى لوحة Noise Parameters ، حدد نوع التشويش المضطرب Turbulence .. ثم حدد حجم الضجيج
Noise Size بالقيمة 50 ..


- من أكثر الأشياء روعة في MAX هي إمكانية بناء خامات متحركة عبر الزمن ، وعوضاً عن محاولة محاكاة الحركة بواسطة الكائنات الهندسية تقوم الخامات بعملها على الوجه الأكمل .. سنقوم هنا بتحريك مستوى الضجيج عبر الزمن لنتمكن من محاكاة حركة تموج المياه الذاتية (مجسم التشويه الفراغي ستكون مهمته تحريك مياه البحر بشكل كامل ، تماماً كالذي تفعله الرياح ) .. انتقل إلى لوحة Goordinates .. هنا سنتعامل مع مستوى الإزاحة Offset وعلى المحاور الثلاث .. طبعاً بما أننا سنقوم بالتحريك فإضغط زر Animate وحرك زلاجة الزمن إلى إلإطار الأخير (300) ، الآن قم بتعديل مستوى الإزاحة في محاور X و Z إلى القيمة 50 .. وحدد إزاحة أعلى للمحور Z تقريباً 200 .. حركة التموج عامودية أكثر ولهذا
رفعنا قيمة المحور Z ..


- هكذا ستبدو الخانة في منفذ الرؤية الخاص بها ، زرقاء غامقة متموجة بفعل خريطة Noise ..


- فكر كيف يمكن إكساب سطح البحر لونه المعروف ، حسناً فكر ما هو الذي يجعل المياه مزرقة .. إنها السماء فسطح البحر يعكس ألوان السماء بصورة مختلطة وبحسب كمية الضوء المتوفر الساقط عليه .. تخيل ما هو لون ماء البحر في الليل مثلاً ..

- سنقوم الآن بإضافة خريطة إنعكاس ، فعّل خريطة Reflection ، حدد قيمة الأنعكاس Amount بـ 50 ..


- السؤال الذي قد يتبادر إلى الذهن ماذا سيعكس الماء .. الجواب ستعرفه الآن .. إضغط على زر None ومن لوح المستعرض أنتقي خريطة الصورة Bitmap .. إضغط OK .. الآن ومن لوحة Bitmap Parameters أنتقي الزر الطويل أمام عبارة Bitmap ، سيفتح MAX لوحة عائمة يطالبك فيها بإختيار صورة .. من دليل C:\3DSMAX\MAP أنتقي ملف الصورة Sky.jpg ..


- هذه هي صورة Sky.jpg ، إذا كنت لا تملكها أنسخها من هنا ، أو أبحث عن صورة بديلة مقاربة ..


- بقيت خطوة واحدة لتجهيز الخامة .. من لوح Coordinates غير إلى نمط الأنعكاس البيئي Environ .. ومن نوع طريقة تركيب الإكساء Mapping أنتقي من القائمة المنسدلة نوع الإكساء البيئي المنكمش Shrink-wap Enviroment ..


- هاهي الخامة مكتملة في منفذ الرؤية الخاص بها ..


- بقي أن نبين أن الفيصل في تحديد تلك القيم المتنوعة يخضع أساساً لاعتبارات المشهد ، وهنا لا سبيل إلا القيام بالتجارب تلو التجارب والمزيد من التجارب حتى تصل في النهاية لما تبتغيه .. كما أن مطالعة الكتب والمواقع المتخصصة تمدك بجملة من المعلومات والأفكار لا حصر لها ..

- MAX أيضاً سيساعدك .. بما أن الخامة التي جهزناها متحركة فبإمكاننا معاينة تلك الخامة حتى قبل تعيينها للمجسم .. جرب الآن القيام بذلك .. من لوح الأيقونات الرأسي في محرر الخامات والخرائط أنتقي أيقونة معاينة الخامة Make Preview ..


- ومن اللوحة إنشاء عرض للخامة انتقي الخيار الثاني وحدد عدد الإطارات التي تريد رؤية الخامة وهي تتحرك فيها .. ثم إضغط موافق وسيقوم ماكس بإنشاء ملف Avi للخامة وهي تتحرك ..


- طبق الخامة على المجسم الأسطواني ، وقم بتعديل منفذ العرض Perspective نحو المنتصف .. ولاحظ
النتائج ..


- من منفذ الرؤية Top قم بنقل كائن التشويه Ripple إلى الجهة العليا .. ما نريده هو أن يبدأ تموج الكائن الأسطواني من الجانب البعيد حيث سننشيء كاميرا لاحقاً في الجانب الآخر .. أنقل إلى المنطقة التالية
من منفذ Top ..

(صفحة 2 من 3)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:58   رقم المشاركة : 8
معلومات العضو
قلب امرأة
مشرف سابق
 
الصورة الرمزية قلب امرأة
 

 

 
الأوسمة
وسام التميز 
إحصائية العضو










افتراضي

**
~{ السلام عليكم ورحمة الله وبركاته !!

دعني أهنئ لقسم بك وبتميزك أخي

شرح اكثر من رائع ومجهود مميز حقا

اذا تم الموضوع اتمنى كتابة كلمة تم ليتم التثبيت لمدة

حتى يستفيد الجميع من هكذا شرح رائع


جزيل الشكر

<~







رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 14:58   رقم المشاركة : 9
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مشهد البحر الهاديء

- الجزء الثالث وهو الأخير سيغطي الجوانب المتعلقة بإضاءة المشهد وإضافة الكاميرات ، وأخيراً تصميم المؤثر البيئي Fog ... سنقوم الآن بإنشاء الإضاءة ..

- من لوح الإنشاء أنتقي قسم الإضاءة وقم بإضافة مصباح حر Omni .. وفي منفذ الرؤية Top قم بوضعه في الجانب العلوي في أي موضع .. وأنتقل إلى لوح التعديل وقم برفع مستوى السطوع Multiplier إلى القيمة 5 .. ثم قم بإضافة مصباح آخر من ذات النوعية وخفض سطوعه إلى 2 ..


- الآن أستعن بصورة منافذ الرؤية التي أمامك وقم بنقل المصباحين إلى أماكنهما الصحيحة ، ولاحظ أثر الإضاءة على المجسم الأسطواني في منفذ الرؤية Perspective (لون المصباح الأول أصفر - والثاني الأبيض) ..


- المشهد بعد إضافة المصباح الأول ، وبعد إضافة المصباح الثاني .. لاحظ كيف أن سطح الماء يعكس الضوء فالخامة قد أعدت مسبقاً لتكون لامعة .. هل تتذكر ..


- حسناً المشهد لا يزال مظلم قليلاً .. قم بإنشاء مصباح ذو هدف Target Spot .. أرسمه في المشهد بحيث يكون أعلى منظر Top وخلف المصباحين وهدفه يتجه نحو منتصف المشهد (البحر) ، لا تنسى أن تنتقل إلى لوح التعديل وتقوم برفع مستوى السطوع إلى 5 ، وتفعل خيار تكوين الظلال Cast Shadow من مجموعة Shadow Parameters ..


- لمعرفة المكان التقريبي للمصباح ذو الهدف أستعن بالشكل التالي ..


- ها هو المشهد بعد إضافة المصباح الثالث .. لقد أضيء بما فيه الكفاية ..


- سنقوم في الخطوة الأخيرة بإضافة مؤثر الضباب Fog لتصحيح منظر خط الأفق ولتزويد المشهد بالعمق .. ولكن قبل ذلك سنقوم بإضافة كاميرا للمشهد لنتمكن من رؤية هذا المؤثر (المؤثرات البيئية لا تعمل إلا
على منافذ الكاميرا فقط) ..

- توجه لقائمة الإنشاء وقم بإنشاء كاميرا بهدف ..


- أرسم الكاميرا في الجهة السفلية من المجسم الأسطواني في منظر الرؤية Top في الجهة المقابلة
لموضع الإضاءة ، وحدد هدفها نحو منتصف المشهد .. حدد مكانها وفق اللوحة التوضيحية التالية .. وبعد ذلك فعل منفذ Perspective وأضغط حرف C من لوحة المفاتيح ليتحول المنفذ إلى منفذ للكاميرا ..


- الآن قم بإضافة المؤثر البيئي Fog ..

- من قائمة Rendering .. انتقي Environment ..


- ومن مجموعة الغلاف الجوي Atomsphere .. إضغط زر إضافة Add ، ومن مجموعات المؤثرات البيئية أختر Fog ..



- الآن ومن مجموعة Fog Parameters قم بتعديل لون الضباب إلى لون أزرق سماوي كما في
الصورة ..


- الآن عد للكاميرا وأختارها ، وعد للوح التعديل ومن مجموعة متغيرات الكامير Parameters ومن جزء Environment Range .. قم بتعديل مستوى بداية المؤثر القريب Near إلى 870 ، والحد النهائي في خط الأفق إلى القيمة 1570 .. فعل خيار Show وراقب في منافذ الرؤية مخروط الكاميرا وحدود المؤثر Fog القريبة (اللون الأحمر) والبعيدة (اللون الأخضر) .. ببساطة المؤثر سيعمل أعتبار من النقطة القريبة .. وسيكون مجال المؤثر هو المساحة الفاصلة بين الحد القريب والبعيد ، أما ما يقع بعد الحد البعيد فلن يكون مرئياًً .. جرب عمل تصيير لمنفذ الكاميرا قبل إجراء أي تعديلات وبعدها ..




- ها هو المشهد وفق القيم السابقة يبدو مكتملاً .. بالإضافة إلى أنه متحرك .. لمعاينة المشهد متحركاً قم بتصييره ..

- شاهد الآن الملف متحركاً ، انقر على الصورة التالية لتنزيل ملف الفديو (حجم الملف 534 كيلو بايت) ..



- ربما أستطعت الآن أن تخمن قوة MAX الحقيقية ..
(صفحة 3 من 3)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 15:00   رقم المشاركة : 10
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مجسم شمعة

- شغل ماكس ..

- انتقل إلى لوح الأوامر الرئيسي .. وأنتقي وظيفة رسم الخطوط ثنائية البعد Line ..


- قبل أن تبدأ في الرسم ، تحرك إلى مجموعة Drag Type وتأكد من تفعيل الأمر Corner ..


- توجه إلى منفذ الرؤية Front وقم برسم خط على طول المنفذ كهذا ..


- طالع الخط الذي يجب عليك رسمه من زاوية أخرى ..


- الخط السابق سيمثل المسار ، والآن سنرسم المقاطع .. أختر أداة رسم الدائرة ..


- وفي منفذ الرؤية Top قم برسمها ..


- هذه اللوحة ستكشف لك ما ينبغي عليك عمله ..


- سنقوم الآن برسم مقطع جديد .. أنتقي وظيفة Ngon ..


- وفي منظر الرؤية Top قم بالرسم كالتالي ..


- والكائن لا يزال مختار تحرك أسفل قليلاً إلى لوحة المتغيرات ، وأرفع عدد الخطوط Sides إلى 10 ..


- في لوح التعديل ، أنقر زر More ..


- ثم من القائمة أنتقي المعدل Fillet/Chamfer ..


- تأكد من تفعيل التعديل على مستوى النقاط في ركيمة المعدل ..


- طالع اللوحة التالية ، إن النقاط المحاطة بدوائر حمراء هي ما يجب عليك اختياره ..


- ارسم بالماوس منطقة تحديد حول النقطة الأولى التي ستختارها ، قم إضغط على مفتاح Ctrl واستمر بالضغط وقم برسم منطقة تحديد حول النقطة الثانية وهكذا ..


- فعل الأمر الخاص بتغيير مقاس الرسم ..


- تحرك في منتصف منفذ Top بالماوس واضغط حتى يتحقق لك شكل شبيه بالتالي ..


- في المحصلة يجب ان يكون لديك المجموعة التالية ..


- تأكد من ان الخط Line هو المختار ، ثم اضغط على وظيفة كائن الالتفاف Loft ..


- اضغط من القائمة السفلية الجديدة على أمر جلب المقطع Get Shape ..


- تحرك على اي منفذ من منافذ العرض والتقط الدائرة .. وهذه هي النتيجة بعد ذلك ..

(صفحة 1 من 2)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 15:02   رقم المشاركة : 11
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مجسم شمعة

- ركز بصرك على اسفل كائن Loft لترى نقطة إدراج الكائن ..


- حسناً من قسم Path Parameters ضع القيمة 15 لتتحرك نقطة الإدراج على المسار إلى مكانها الجديد .. انظر ..


- عد مجدداً إلى الشكل الدائري وألتقطه مرة أخرى .. ثم انقل نقطة الإدراج على المسار إلى الموقع 20 ..


- وفي هذه المرة ألتقط الكائن غير المنتظم Ngon ، وراقب ما سيحدث ..


- انتقل الى ركيمة المعدل .. وفعل التعديل على المقطع ..


- الآن ولتعديل موقع او حجم اي مقطع على المسار .. فقط انتقيه ثم طبق عليه التعديلات المرغوبة .. مثلاً هنا سننتقي المقطع الموجود في نقطة الإدراج 20 ..


- ثم سنستخدم أمر تشويه مقياس الرسم السابق لتضخيم حجم المقطع ليتوافق مع المقطع السفلي ..


- شاهد أثر هذا على الشكل ..


- ترى ماذا سيحدث لو صغرنا المقطع هكذا ..


- الصورة لا تحتاج الى اي تعليق ..


- للحصول على استملاس ناعم للمجسم استعداداً للخطوات التالية .. افتح مجموعة Skin وضع القيمة 15 في كلا الصندوقين Shape Steps و Path Steps ..


- طبق معدل Taper على المجسم ..


- من لوح المتغيرات الخاص بالمعدل Taper تأكد من وضع القيم التالية ..


- هذه هي النتيجة .. بإمكانك تجربة قيم اخرى إذا أردت ..


- الخطوة الأخيرة طبق معدل Twist ..


- ثم في لوح المتغيرات اتبع ما هو موجود في اللوحة التالية ..


- هذه هي النتيجة ..



(صفحة 2 من 2)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 15:02   رقم المشاركة : 12
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

إكساء المجسمات الكروية

- سنحاول في هذا الموضوع التعرف على كيفية إنشاء قبة مجوفة من الداخل ، ثم محاولة إكساء سطحها الداخلي والخارجي بخامتين مختلفتين ، وسنتطرق بشكل عام إلى أبرز طرق عمل محاذاة صحيحة للخامات على شكل القبة .. إن جميع المهارات التي يحتويها هذا الموضوع تصلح كقاعدة عامة مع معظم الأشكال كروية الشكل .. والآن نبدأ ..

- شغل MAX ، وانتقل إلى لوحة الأوامر الرئيسية اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى لوحة الإنشاء الرئيسية Create Panel ذات أيقونة الأصبع السحري ، ومن أنواع الكائنات أختار النوع الثاني Shapes إنشاء الكائنات أو المقاطع ثنائية البعد ، ومن خلال القائمة انتقى أداة رسم الخطوط Line والمضللة هنا باللون الأخضر .. وفي منفذ الرؤية Front قم برسم خط بضغط زر الماوس ضغطة واحدة لإختيار نقطة بداية الخط ، ثم تحرك إلى موضع النقطة الثانية وإضغط زر الماوس أيضاً ضغطة واحدة ، ولإنهاء رسم الخط إضغط على زر الماوس الأيمن ، حاول أن يكون الخط كما في الشكل التالي ..


- لعل التساؤل البديهي الآن هو ما علاقة هذا الخط برسم قبة ذات حافة مائلة .. حسناً في الخطوة اللاحقة سنقوم بتعديل هذا الخط ليصبح مائلاً وبملاسة .. مع اختيار الخط إذهب إلى لوحة التعديل Command Panels ، ثم انتقى معدل تعديل الخطوط Edit Spline ، وانتقى الفرع الأول Vertex النقاط (في الوضع الإفتراضي سيكون هذا الفرع هو المختار أصلاً)..


- الآن سنقوم بأربع خطوات متصلة للحصول على تقويس مناسب للخط المستقيم هذا ، أولاً إذهب إلى الخط المستقيم وأنتقى النقطة العلوية ، سيتحول لونها للأحمر للتدليل على اختيارها ، الآن ومؤشر الماوس على النقطة المعنية إضغط على الزر الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أنتقي الخيار الأخير في القائمة Bezier Corrner والذي سيقوم بتحويل النقطة إلى منحنى بيزار وسيزودها بمقبض تحكم إحادي أخضر اللون لتتمكن من إستخدامه كوسيلة للحصول على منحنى وتقوس مناسب .. الآن عاود وضع المشيرة مرة ثانية على النقطة وإضغط مرة ثانية على زر الماوس الأيمن وانتقي من القائمة الأمر الأول الخاص بالتحريك Move ، ثم تحرك فوق المقبض الأخضر وإضغط لتحريكه الحركة المناسبة ، سيقوم الخط المستقيم بتكييف نفسه تبعاً لطريقة التحريك وشدته .. الخطوات السابقة مبينة في الصور التوضيحية التالية ..


- ربما لن يرضيك سلاسة التقويس الناتجة وتود لو أن التقويس كان أكثر نعومة ، لا بأس سنترك هذا الآن ونعود إليه لاحقاً لتعديله بالكيفية التي تريدها ، قم الآن بإضافة معدل Lathe من لوحة أوامر التعديل ، هذا المعدل سيقوم بعملية تدوير للمقطع حول محوره لينتج شكل القبة المقصود ..


- إذا كنت تطبق معي المثال عملياً فستلحظ وعلى الفور أن الشكل الناتج غير صحيح ، والسبب في ذلك يعود إلى مستوى المحاذاة الإفتراضي في ماكس ، سنقوم الآن بإجراء ثلاثة تعديلات بسيطة .. أولاً ومن خلال اللوحة Parameters قم بتعديل المحاور Align إلى Min ، سيتم تصحيح وضعية القبة ، تحرك الآن إلى الأعلى قليلاً وقم بتفعيل خيار اللحام Weld Core ليتم لحام النقاط المتقاطعة في أعلى القبة ، ثم أسفل قليلاً غير قيمة الكثافة المقطعية Segments إلى 32 لتحصل على إستدارة ناعمة للقبة ، وأخيراً فعل خيار Generate Mapping Coords في أسفل اللوحة ليقوم ماكس بإنشاء مخطط مناسب للمادة ليسهل إكساءها فيما بعد ..


- والآن هاهي القبة ننظر إليها من الوجهة الأمامية Front ..


- في الصورة السابقة لاحظ كم عدد المقاطع على منحنى الخط الأساسي ، إنها ثمانية مقاطع وهذا العدد قد لا يكون كافياَ لتمثيل مستوى المنحى للقبة بالشكل الذي نبتغيه ، لكن ما الحيلة لتعديل الخط وقد تم تطبيق بعض المعدلات عليه وأصبح غير متاح ..

- حسناً ، الخط لا يزال متاحاًَ وبإمكانك تعديله وكما تريد وهذه من إحدى روائع MAX . لكن كيف ؟ .. بواسطة استخدام ركيمة المعدل أو المعدلات المتراكمة كما تسمى Modifier Stack ، إن كل معدل تقوم بتطبيقه إلى أي كائن في MAX يتم وضعه في قائمة متعلقة بالكائن ، وبالتالي يمكنك فتح هذه القائمة لمشاهدة المعدلات التي تم تطبيقها وعليه يمكنك انتقاء أحدها لتعديله أو حتى حذفه .. سترى الآن كم أن هذه الوظيفة مهمة للغاية وأنك لن تضطر لتقويض القبة والعودة لبناءها من جديد لتصحيح خطأ قد تكون أرتكبته أثناء التصميم المبدئي ، وفي مثالنا توجه الآن إلى لوحة التعديل ومن الجزء Modifier Stack إضغط على القائمة المنسدلة (لابد من اختيار القبة في هذه اللحظة) ، لاحظ الآن سلسلة التعديلات التي تم تطبيقها سابقاً ، أنتقي الآن الجزء الأساسي في المجسم Line ، وعلى الفور سيفتح لك MAX لوحة تحذيرية مفادها بأن عملك هذا قد يؤدي إلى إتلاف أي تعديلات قمت بها سابقاً .. MAX يبالغ هنا ، فتجاوز هذا التحذير بضغط زر موافق ..


- لاحظ بأن MAX قام بإخفاء جميع المعدلات ، وعاد بك مرة ثانية إلى نقطة البداية الخط المستقيم ..


- هذا هو ما نريده العودة إلى الخط المستقيم لتعديله .. إنتقل الآن إلى لوحة التحرير للكائن Edit Object وقم بتغيير الرقم 8 من خانة عدد خطوات الخط المستقيم Steps إلى 16 ، أي ضعف الرقم الحالي وهذا مناسب جداً ..


- عد الآن للقبة بفتح القائمة المنسدلة وأختيار المجسم من نقطة تعديله الأخيرة وهي Lathe ، ما سيحدث الآن هو أن عدد مقاطع الخط الذي يمثل القبة قد أرتفع إلى 16 مقطع بدلاً من 8 .. وهذا سيولد إنحناء طبيعي بشكل أفضل .. لكن لاحظ كلما أرتفع الرقم وعدد الخطوط المقطعية لأي مجسم كلما أرتفع الوقت اللازم لتصييره ، فكن على حذر ..


- وهاهي الآن القبة بعد التعديل .. شكلها غير منطقي طبعاً مع أن البناء صحيح ، سبب ذلك هو الطريقة المتبعة في بناءها ، فهي مكونة من سطح واحد فقط بمعنى أنها ليس لها سمك ، وسبب لجؤنا لطريقة البناء هو التخلص من مشكلة تطبيق خامتين مختلفتين لظاهر القبة وباطنها ، فبناء قبة ذات سمك سيغير من طريقة إكساءها تغييراً جذرياً ، ومع أن ذلك ممكن لكن بعد خطوات عديدة للتحايل على المجسم لإكساءه بالشكل الأمثل ، لكن في طريقتنا هذا الموضوع سهل كما تلاحظ ، وقبل أن نشرع في عمليات الإكساء أحب أن أوضح أن سبب ظهور القبة بهذا الشكل هو أنها لا تحتوى حتى الآن على خامة ولا على سطح خارجي مستقل ، مما يجعل المجسم يبدو وكأنه شفاف ، لكن بمجرد إكساءه سيصبح معتماً وسيزول هذا الخلل .. تابع ..


- الآن أنتقل بعد أختيار القبة إلى محرر الخامات والخرائط - شغل محرر الخامات والخرائط ، بضغط الإيقونة
من شريط الأيقونات العلوي (الأيقونة الخامسة من الجهة اليمنى) ، وإذا كنت تشغل MAX في نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب شريط القوائم هذا لرؤية أجزاءه المخفية ..

- سنقوم الآن بتجهيز خامة خاصة تصلح لمثل هذا النوع من المجسمات .. من محرر الخامات والخرائط أنتقي نوع الخامة Type بضغط الزر الطويل المعنون بـ Standard ، ومن خلال مستعرض المواد والخرائط أنتقي خريطة Double Sided أو الخريطة ذات الوجهين ، سيقوم MAX بإظهار رسالة تأكيد على أستبدال المادة الإفتراضية الحالية في المنفذ الفعال في محرر الخامات أقبل بإحلال الخريطة الجديدة وهو الخيار الأول وإضغط OK ..


- أقبل بإحلال الخريطة الجديدة وهو الخيار الأول وإضغط OK ..

- سيفتح MAX نتيجة للخطوات السابقة اللوحة الخاصة بتجهيز المادة ثنائية الوجه ، ومن لوحة Basic Parameters اختار المادة الأولى Facing Material لتجهيزها وإضغط على الزر الطويل المعنون بـ Standard بجوارها ..


- سينقلك ماكس لمستوى المادة الفرعي ، الآن جهز المادة كما تفعل في كل مرة ... هنا مثلاً أنتقل إلى لوح Map ومن خانة اللون المنتشر Diffuse إضغط على الزر الطويل المعنون بـ None بجواره ..


- سيفتح ماكس نافذة محرر المواد والخرائط ، ومن القائمة اليسرى أنتقى مكتبة MAX للخامات Mtl Library .. ومن صف الأيقونات العلوي أنتقي خيار أيقونة الكرة الزرقاء الصغيرة ليظهر لك ماكس محتويات المكتبة على شكل صور صغيرة كما هو واضح في اللوحة التالية .. انتقي أي مادة مناسبة للخامة الأولى ثم إضغط OK ..

(صفحة 1 من 2)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 15:04   رقم المشاركة : 13
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

إكساء المجسمات الكروية

- سيقوم ماكس بتجهيز المادة وعرضها في منفذ الرؤية كما تلاحظ في الصورة التالية .. عند هذه الخطوة أنت بحاجة إلى تعيين الخامة إلى القبة إضغط زر Assign Material to Selection (الدائرة الحمراء) ، ثم ضغط زر Show Map in Viewport لمعاينة الخامة في منفذ العرض ( الدائرة الخضراء) ، وأخيراً العودة لمستوى المادة الرئيسية بضغط زر Go to Parent ( الدائرة الزرقاء) لتقوم بتكرار نفس الخطوات لإنشاء الخامة الثانية وهكذا ..


- سيتم إكساء القبة بالخامة المختارة وسيقوم MAX بعمل ضبط أتوماتيكي لمحاذاة الخامة على المجسم .. هذا هو فائدة تفعيل زر Generate Mapping Coords المشار إليه سابقاً .. وهاهي المادة كما ستبدو على الكائن ..


- بما أن عمليات محاذاة الخامات على المجسمات هي أحد الأشياء المهمة في MAX ليبدو العمل مقبولاً ، فسوف نتطرق هنا لبعض العمليات القياسية الخاصة في هذا الصدد ، وسابقاً تساءل عدداً من الإخوة عن كيفية تلبيس خريطة العالم على كرة ، وفي موضوعنا هذا سنواصل الحديث حول مجسمنا القبة ، والطريقة يمكن تطبيقها على أي مجسم كروي آخر .. - الآن سنقوم بتطبيق معدل UVW Map الخاص بإحداثيات محاذاة الخامة ، وتصل لتطبيق هذا المعدل من خلال لوح التعديل الأساسي في MAX ..


- بعد انتقاء معدل UVW Map ستنفتح لك لوحة Parameters ، تتضمن عدة أقسام خاصة بهذا المعدل ، لاحظ في القسم الأول Mapping هناك مجموعة من متغيرات إحداثيات تطبيق الخرائط إستناداً إلى نوع المجسمات ، مجسمنا هذا سيناسبه الخيار الثالث Spherical فهو مجسم شبه كروي ، انتقي هذا الخيار ولا حظ ما سيحدث للخامة على المجسم ..


- محاذاة الخامة الناتجة غير مقبولة بسبب أن نقطة بدء توليد الخامة وتقاطع الإحداثيات تبدأ من نقطة غير صحيحة فالمفترض أن تكون هذه النقطة في قمة القبة ، لاحظ الصورة وتأمل قبح هذه المحاكاة ..


- لتصحيح الوضعية ببساطة أنتقي محور المحاذاة الذي سيصلح المشكلة .. من قسم Alignment أنتقي المحور X ..


- على الفور سيصحح MAX الخلل فوراً .. وسيصبح الشكل كالتالي ..


- هكذا يصبح الشكل مقبولاً ، لكن ماذا لو أردت أن تكون النقطة هذه في مكان آخر أنت تختاره ..ماذا ستفعل ؟

- قبل الجواب لا بد من القول بأن MAX يمتليء بالأدوات التي تمكنك من عمل ما تريده ، لكن هذا التعدد في الوظائف قد يتسبب في حدوث بعض المصاعب والحيرة خصوصاً لدى المبتدئيين ، لكن بقليل من الصبر والتعود ستصبح جميع هذه الأدوات سهلة وطيعة .. واصل..

- لتحريك هذه النقطة نحو الوجهة التي تختارها ستلجأ إلى التعامل مع الكائن الوهمي المسمى Gizmo .. والذي سيتيح لك التلاعب بمستوى تمثيل الخامة على القبة .. وللوصول لهذا الكائن الوهمي Gizmo إضغط على زر Sub-Object ..


- ستدخل الآن في طور التعامل مع هذا الكائن والذي سيشير إليه MAX باللون الأصفر ، ما سنقوم به هو محاولة تدوير هذا هذا الكائن الوهمي والذي بدوره سيقوم بتدوير الخامة على القبة إلى أن تحصل على ما تريده .. حاول الآن ملامسة الكائن الوهمي Gizmo بمؤشر الماوس ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أنتقي أداة التدوير Rotate ..


- ولتفادي تحريك الكائن على محور غير مقصود سنقوم بتفعيل المحور X وإغلاق باقي المحاور .. توجه لشريط الأيقونات العلوي وقمم بإختيار أيقونة المحور العلوي X أو إضغط على زر F5 من لوحة المفاتيح ... أيضاً ستقوم بتشغيل نظام القفز الدائري Angle Snap بضغط زر حرف A أو بالضغط على أيقونته في شريط MAX السفلي ، وسبب أختيار نظام القفز هذا ليسهل تدوير الكائن بنظام قفز محدد وثابت 10 درجات مثلاً في كل حركة ..


- عد الآن لمنفذ الرؤية Front مثلاً ، وقم بتدوير المجسم .. ولاحظ كيف أنك تتحرك بحرية على محور X الفعال .. ولاحظ أنه يمكنك بسهولة الوصول لتدوير قدره 90 درجة مثلاً بسهولة بفضل نظام القفز المشار إليه ، وأخيراً لاحظ كيف أن الخامة تدور على المجسم لتقوم أنت وفي اللحظة المناسبة بإيقاف تلك الحركة في المكان الذي تحبذه ..


- رغم أن هناك طرقاً أخرى للوصول إلى نفس النتيجة ، لكنني أكتفي بما ذكر ، .... بقي شيء أخير تقوم به بنفسك من باب التجارب ، وهو محاولة التلاعب في قيم إحداثيات UVW Map في لوح التعديل الخاص بالمعدل UVW Map ومحاولة أكتشاف التأثيرات التي يمكن تطبيقها على الخامة لمضاعفة أو تقليص حجمها ..


- في ختام هذا الموضوع أعرض عليكم هذا المشهد الذي قمت بإعداده إستناداً لبعض العمليات السابق ذكرها ، حيث تم إكساء مجسماً كروياً خريطة العالم ، وبإنشاء بعض مصابيح الإضاءة الحرة وكاميرا موجهة وضبط لمستوى محاذاة الخامة على المجسم الكروي ، ومع بعض الحيل والمؤثرات في الـ Video Post لمحاولة محاكاة نجم شمسى مشع ، ومعالجة أثر ذلك على عدسة الكاميرا والمشهد بشكل عام ، كانت النتيجة التالية ..

(صفحة 2 من 2)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 15:05   رقم المشاركة : 14
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

الغرفة المهجورة


- الخطوة الأولى في بناء هذا المشهد هو البدء ببناء الغرفة ، سنحاول هنا بناء غرفة بمقاييس حقيقية مثلاً غرفة ذات طول قدره 3.5 متر ، وعرض قدره 4.5 متر .. ولإتمام ذلك سنحتاج إلى تغيير نظام القياس الإفتراضي في MAX والقائم على الإنش ، إلى النظام المترى Meters ، ونتمم عملنا بالإستعانة بنظام القفز Snap ، ليسهل بناء مقطع الجدران ، نظام القفز هذا سيقوم بنقل مشيرة الماوس أثناء بناء الخطوط الأولية للجدار إلى قيم محددة ، مثلاً المشيرة تقفز قفزات محسوبة على منفذ الرؤية كل ربع أو نصف متر .. حسناً سيتضح أي لبس أو أشكال بعد قليل .. الآن لنبدأ العمل ..

- شغل MAX .. يستحسن دائماً البدء بدورة جديدة لـ MAX عند البدء بأي مشروع جديد .. إذا كنت تعمل حالياً على MAX أحفظ عملك .. ثم انتقل إلى قائمة File وأنتقي الأمر Reset ، ليتم إعادة MAX إلى إعداداته الإفتراضية ولإخلاء الذاكرة من أي بيانات أو تهيئة سابقة ..

- سنقوم أولاً بضبط وحدات القياس في المشهد إلى النظام المتري Metric بدلاً من نظام الإنش الإفتراضي ، النظام المترى الذي يستخدم المتر كوحدة للقياس مناسب لمشهد يحتوي على غرفة كمشهدنا الذي نحن بصدده الآن .. توجه الآن إلى قائمة Views ثم انتقي نظام وحدات القياس Units Setup ..


- من النافذة التي سيفتحها ماكس ، قم بتفعيل النظام المترى ، ومن القائمة المنسدلة قم بإنتقاء وحدة المتر Meters كأساس لوحدات القياس ..


- الخطوة التالية هو تجهيز نظام القفز Snap والشبكة Grid الظاهرة على منافذ العرض لتغييرها بما سيتناسب مع المشهد ، الآن ومن قائمة Views السابقة انتقي الخيار Gris and Snap Setting ..



- بينما سيبقى خيار Snap الإفتراضي مناسباً لمشهدنا وهو النظام الذي يعتمد خطوط الشبكة كأساس في عمليات القفز ، فإننا نحتاج إلى تقنين خطوط الشبكة وعليه انتقي اللوحة الثالثة والمعنونة بـ Home Grid .. الآن ومن قسم تحديد مساحات الشبكة Grid Spacing قم بوضع القيمة 0.25 ، أي ربع المتر فالمساحة المربعة الواحدة من الشبكة ستكون عبارة عن ربع متر ، وعليه فإنك لو أردت رسم خط طوله متر واحد فستستعين بنظام القفز ولتقوم بالقفز بمقدار أربع خطوات على الشبكة لتحصل على تحريك طوله متر واحد ، وفيما يتعلق بالخيار الثاني Major Lines every Nth فهو يشعر ماكس لتمييز مجموعة من المساحات المحددة على الشبكة بخط ذو سمك أعلى ، لتفهم من ذلك بأنك لو وضعت القيمة 10 في هذا الخيار فإن ماكس سيقوم بحساب 10 قطع من المساحات طول كل واحدة منها ربع متر ثم يفصلها عن المجموعة الأخرى بخط مميز ذو سمك أعلى ، ولتعرف بأنك حين تقوم بنقلة من الحد السميك إلى الآخر فإنك تقوم بنقلة قدرها 2.5 متر (0.25×10=2.5) ، وعليه فالقفز فوق مجموعتين كل واحدة بها عشرة مساحات أصغر يعني أنك تقوم بنقلة قدرها 5 متر ..


- لاحظ أخي الكريم بأن الخطوات المذكور سابقاً تعتبر خطوات كمالية ، وفي الحقيقة فإنه يمكنك تجاهلها إذا كانت مسألة القياسات الدقيقية ليست بذات أهمية لديك ، وإلا فإن مراعاة إنشاء نظام قياسي مناسب لإنشاء مشهدك سيجعله أقرب ما يكون إلى الحقيقية ، كما أنه سيكسبه المصداقية ، ويعينك في توزيع كائناتك في المشهد على نحو دقيق وواقعي .. والآن لكي تبدأ فلا بد من أن تشعر MAX بإعتماد نظام الشبكة وذلك بتفعيل نظام Snap القفز ، اضغط على زر حرف S من لوحة المفاتيح ، لاحظ كيف أن أيقونة الـ Snap تفعّل في شريط الأيقونات السفلي .. لتبدأ الآن في بناء جدران الغرفة ..


- أتجه إلى لوحة الأوامر اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel لوحة الإنشاء الرئيسية ذات أيقونة الأصبع السحري ، ومن أنواع الكائنات اختار النوع الثاني Shapes ، ومن خلال القائمة انتقى أداة رسم الخطوط Line .. ما سنقوم به هو بناء المقطع العرضي السفلي لجدار الغرفة وهو على شكل حرف L ، ثم سنقوم لاحقاً بإضافة السمك إليه بتطبيق المعدل Extrude وكما سيتضح لاحقاً ..


- توجه إلى منفذ الرؤية Top ، وقم بالضغط على حرف W من لوحة المفاتيح ، ليتم عرض المنفذ في وضع ملء الشاشة ، وهذا سيسهل عليك الرسم ، إضغط بالماوس الآن على المنفذ ولاحظ ذلك المربع الأزرق لمشيرة الماوس وكيف تتحرك الماوس عند تحريكها ، إنها تقفز بمقدار ربع متر في كل حركة .. بهذه الطريقة سيصبح من السهل عليك رسم مساحات محددة ودقيقة ، إن المربع السابق على مشيرة الماوس يشير أيضاً إلى أن نظام القفز Snap فعّال ..


- الآن ومن منتصف منفذ الرؤية ، اضغط وقم برسم الشكل التالي ..


- اثناء رسمك للخط لاحظ قيم ومسافات التحرك على شريط الإحداثيات في أسفل واجهة ماكس .. حاول البدء برسم الخط نحو الجهة العلوية حرك بمقدار 3 متر ، ثم انقر وأنعطف نحو الجهة اليسرى وقم برسم خط طوله 4 متر .. ارتفع بمقدار ربع متر وهو قيمة سمك الجدار ثم عد أدراجك لتكمل إغلاق الخط كما هو واضح في الصورة العلوية .. بعد هذا لعلك لاحظت أهمية نظام القفز وكيف أن العمل به يسهل من مهام الرسم بشكل كبير ..


- قم بإضافة السمك الآن ، اختار الشكل المرسوم إن لم يكن مختار ، ثم انتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومن قائمة Modifiers انتقي معدل البثق Extrude ، سيضيف ماكس الآن السمك للشكل وسيتحول إلى كائن ثلاثي الأبعاد .. حدد الآن مقدار السمك بتغيير Amount من مجموعة Parameters ، إلى 3.5 متر ، وهو طول الجدار في المشهد ..




- الآن عاود الضغط على زر W من جديد لتعود لوضع المشاهدة القياسي ..

- صحح الرؤية في منافذ العرض لتتمكن من رؤية المجسم بعد اكتمال إنشاءه بضغط زر Zoom Extents All من مجموعة أدوات العرض Viewport Controls في الركن السفلي الأيمن من واجهة MAX (الدائرة الحمراء) ، وبالنسبة لمنفذ الرؤية Perspective استخدم وظيفة التدوير الحر للمشهد Arc Rotate (الدائرة الخضراء) ، للحصول على منظر مناسب لمشاهدة مجسمك إضغط وحرك فوق منفذ الرؤية ..


- منافذ ماكس الأربع ومجسمك كما يجب أن يكون ...

(صفحة 1 من 4)






رد مع اقتباس
قديم 2010-12-20, 15:06   رقم المشاركة : 15
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

الغرفة المهجورة

- الخطوة التالية هي فتح نافذة في أحد الجدران .. سنتطرق هنا إلى أحد الأنظمة الرائعة التي يحويها MAX وهو الجزء المتعلق بالعمليات البولية والتي تقوم فكرتها على مفهوم طرح وجمع مساحات الكائنات من وإلى بعضها البعض ، سيتضح ذلك لاحقاً ..

- الآن عاود انتقاء أداة رسم الخطوط Line ، وقم بتكبير منفذ الرؤية Front ليملأ الشاشة .. وفي منتصف المنفذ تقريباً قم برسم الشكل التالي المحاط بالدائرة الحمراء.. عطل نظام القفز إذا أردت هنا بضغط الزر S مرة أخرى ..


- طبق الآن معدل البثق Extrude على الشكل الجديد ، قم بتحديد قدر عالي من السماكة كما مر معك سابقاً ، ثم استخدام أمر التحريك Move ، وقم بتحريك المجسم لوضعية بحيث يتقاطع مع الجدار في منطقة مناسبة .. استعن بالشكل التالي ..


- لعلك قد خمنت ما نريد أن نفعله ، حسناً سنقوم في الخطوة التالية بطرح المجسم الثاني من الجدار بواسطة الأمر Boolean لنتمكن من عمل فجوة بالجدار لتصبح النافذة بعد ذلك ..

- قبل أي شيء قم بإختيار الجدار .. الآن إذهب مجدداً للوحة الأوامر الرئيسية اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel وأفتح القائمة المنسدلة وقم بإختيار أدوات تركيب الكائنات Compound Objects ، وعلى الفور سيزودك MAX بمجموعة من الوظائف الجديدة ، انتقي وظيفة Boolean ..


- من فرع Pick Boolean اضغط على الزر المعنون بـ Pick Operand B ، ما سنفعله الآن هو الانتقال لأحد منافذ الرؤية لنقوم بإختيار المجسم الذي سيقوم ماكس إفتراضياً بطرحه من مجسم الجدار المختار أصلاً (لن يقبل MAX منك سوى النقر على احد المجسمات التي تتقاطع مع مجسم الجدار) ، انقر الآن على المجسم الذي أنشأته أخيراً .. ولاحظ ما سيحدث ..


- لقد قام MAX بطرح الشكل B من الشكل الأساسي (الجدار) والذي يعتبره MAX مجسم A .. ستتضح أهمية هذه التسميات لاحقاً ... والنتيجة أنه قد أصبح لدينا الآن بالجدار نافذة ستدخل منها أشعة الشمس لاحقاً لتضئ الغرفة ..


- الخطوة التالية هي بناء أرضية للغرفة ، استخدم أمر Box ..


- في منفذ الرؤية Top قم بالرسم خارج منطقة الجدار .. صمم الأرضية بالحجم التقريبي الظاهر في اللوحة التالية ..


- الآن قم بإنشاء كائن السقف ، في منظر Front انتقي كائن الأرضية بعد انشاؤه ، وأضغط بزر الماوس الأيمن ومن القائمة المنبثقة اختر الأمر الأول Move ، ثم اضغط على زر Shift واستمر بالضغط وقم بنقل كائن الأرضية إلى قمة كائن الجدار (لاحظ لابد أن يكون السقف فوق سطح الجدارمباشرة بحيث لا يكون هناك أي فراغ بينهما لتتفادى دخول الضوء الذي ستنشئه لاحقاً من أعلى الجدار) ، سينشئ MAX نسخة طبق الأصل للكائن وسيفتح لك نافذة بعد انتهاء العملية يطالبك فيها بتحديد نوع النسخ واسم الكائن الجديد ، اقبل بالخيارات الأفتراضية ثم اضغط OK ..


- الآن جاء دور إنشاء الكاميرا التي سننظر من خلالها للمشهد ..

- من قائمة الإنشاء الأساسية انتقي فرع الكاميرا Cameras ، ومن أنواع الكاميرات انتقي نوع كاميرا الهدف Target المضلل هنا باللون الأخضر ..


- الآن تحرك لمنفذ الرؤية Top واضغط بزر الماوس في الجهة السفلية اليسرى من المنفذ (لاحظ الصورة) لإنشاء الكاميرا ، تحرك بعد ذلك لتحديد نقطة الهدف أو المشهد المستهدف (في ركن الجدار تقريبا مائلاً نحو النافذة) ..


- تم الآن إنشاء الكاميرا .. نشّط الآن منفذ الرؤية السفلي الأيمن Perspective ، وأضغط من لوحة المفاتيح على حرف C ، سيصبح منفذ الكاميرا هو المشهد الفعال .. قم بتصحيح المشهد بإجراء بعض التعديلات على الكاميرا .. اختر الكاميرا ثم ومن لوحة التعديل Modifiers انتقل إلى قسم Parameters ، ومن قسم مستودع العدسات Stock Lenses انتقي مقاس فتحة العدسة 35mm ، هذا هو مقياس العدسات القياسي للكاميرات في العالم الحقيقي ..


- سيتم تصحيح المشهد جزيئاً ، الآن انتقي الكاميرا وهدفها بالتتابع في منافذ الرؤية المختلفة وقم بالتحريك حتى تحصل على منظر مناسب في منفذ الكاميرا .. استعن باللوحة التالية لمعرفة أماكن تموضع الكاميرا وهدفها في المشهد ..


- راقب منفذ الكاميرا في المشهد السابق .. ماذا ستلاحظ ..

- إن النافذة ونتيجة لعدم تقدير صحيح أثناء تصميمها (متعمد) تظهر في مكان قد لا يكون مناسباً .. فالأفضل أن تكون في وسط الجدار وبالتالي في منتصف منفذ الرؤية (دائماً الأشياء التي تود أن تلفت النظر إليها تضعها في قلب المشهد ، فذلك مدعاة للتركيز عليها) .. فكر كيف يمكن تصحيح مكان النافذة ..

- قم باختيار كائن الجدار ، ومن لوحة التعديل ستجد أنك تتعامل مع العملية الأخيرة المطبقة على الكائن وهي عملية Boolean .. سنقوم هنا ببعض العمليات لنتمكن من الوصول للكائن B (إذا كنت لا تزال تتذكره) ، إضغط زر Sub-Object ، ثم انتقل إلى مجموعة Display وفعل الخيار Show Hidden Ops ليتم إظهار الكائن المخفي (ستتعرف إليه حالاً) ، أخيراً ومن مجموعة Operand أختر مجسم B .. لاحظ منفذ الرؤية ...



- سيقوم MAX بإظهار الكائن الذي استخدمناه سابقاً للوصول إلى فتح النافذة في مجسم الجدار ، قم الآن ومن منفذ الرؤية Front بعد اختيار أمر التحريك Move بنقل الكائن إلى المكان الصحيح يساراً وأسفل قليلاً ..(إذا كنت تخشي من انتقاء الكائن A بالخطأ فبإمكانك تفعيل نظام قفل الإختيار بضغط زر المسافة من لوحة المفاتيح ، وبعد انتهاء تعديلاتك عاود الضغط عليه مرة ثانية لتحريره ، واثناء ذلك كله راقب أيقونة القفل في واجهة MAX السفلية) ..


- المنظر في نافذة الكاميرا قبل تعديل مكان مجسم B ، وبعده ..


- قم الآن بعمل تصيير سريع لمنفذ الكاميرا بضغط زر Quick Render (الأيقونة الثالثة من الجهة اليمنى في شريط الأيقونات العلوي لـ MAX ، ولاحظ كيف سيبدو مشهدك .. ثم فكر ماذا ينقصه ..

(صفحة 2 من 4)






رد مع اقتباس
إضافة رد

الكلمات الدلالية (Tags)
أرجو, التثبيت, دروس, سلسلة

أدوات الموضوع
انواع عرض الموضوع

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع

الساعة الآن 03:15

المشاركات المنشورة تعبر عن وجهة نظر صاحبها فقط، ولا تُعبّر بأي شكل من الأشكال عن وجهة نظر إدارة المنتدى
المنتدى غير مسؤول عن أي إتفاق تجاري بين الأعضاء... فعلى الجميع تحمّل المسؤولية


2006-2019 © www.djelfa.info جميع الحقوق محفوظة - الجلفة إنفو (خ. ب. س)

Powered by vBulletin .Copyright © 2018 vBulletin Solutions, Inc