منتديات الجلفة لكل الجزائريين و العرب - عرض مشاركة واحدة - سلسلة دروس 3d max أرجو التثبيت
عرض مشاركة واحدة
قديم 2010-12-20, 15:57   رقم المشاركة : 7
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مشهد البحر الهاديء

- الجزء الثاني من الموضوع سيخصص للحديث عن طريقة إنشاء خامة شبه حقيقية تحاكي أمواج البحر ..

- شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor .. ثم انتقل إلى قسم الباراميترات الأساسية للخامة الأولى Bisic Parameters ..

- أولاً .. قم بتعديل لون الخامة في الظل Ambient إلى اللون الأسود الخالص (قيم صفر للألوان الثلاثة أحمر وأخضر وأزرق)..

- في خانة اللون المنتشر Diffuuse ضع القيمة اللونية 15 لـ اللون الأزرق والقيمة صفر للألون الأخرى (اللون العام للبحر هو ما ستحدده هنا)

- في خانة تحديد اللمعان Shininess حدد القيمة 60 ، وفي خانة تحديد قوة اللمعان Shin Strength ضع القيمة 50 (رفع قيم اللمعان للخامة ليتسنى لمياه البحر عكس الضوء الذي سننشئه لاحقاً ولتظهر مياه البحر من خلاله وكأنها تتراقص)




- تأمل حركة المياه على سطح البحر ، إن بها قدراً لا بأس به من البروز والتشويش فسطح البحر ليس منتظم الشكل .. سنقوم الآن بمحاكاة الضجيج والتشويش على سطح البحر .. انتقل إلى قائمة Map ومنها انتقل إلى خامة البروز Bump سجل قيمة البروز 30 في خانة Amount ، قم بإضافة خريطة الضجيج إضغط على زر None ومن نافذة مستعرض الخامات انتقي خريطة الضجيج Noise ..


- سيقوم MAX بعد اختيار الخريطة السابقة بتزويدك بلوحات تحكم خاصة بالخامة الجديدة .. انتقل إلى لوحة Noise Parameters ، حدد نوع التشويش المضطرب Turbulence .. ثم حدد حجم الضجيج
Noise Size بالقيمة 50 ..


- من أكثر الأشياء روعة في MAX هي إمكانية بناء خامات متحركة عبر الزمن ، وعوضاً عن محاولة محاكاة الحركة بواسطة الكائنات الهندسية تقوم الخامات بعملها على الوجه الأكمل .. سنقوم هنا بتحريك مستوى الضجيج عبر الزمن لنتمكن من محاكاة حركة تموج المياه الذاتية (مجسم التشويه الفراغي ستكون مهمته تحريك مياه البحر بشكل كامل ، تماماً كالذي تفعله الرياح ) .. انتقل إلى لوحة Goordinates .. هنا سنتعامل مع مستوى الإزاحة Offset وعلى المحاور الثلاث .. طبعاً بما أننا سنقوم بالتحريك فإضغط زر Animate وحرك زلاجة الزمن إلى إلإطار الأخير (300) ، الآن قم بتعديل مستوى الإزاحة في محاور X و Z إلى القيمة 50 .. وحدد إزاحة أعلى للمحور Z تقريباً 200 .. حركة التموج عامودية أكثر ولهذا
رفعنا قيمة المحور Z ..


- هكذا ستبدو الخانة في منفذ الرؤية الخاص بها ، زرقاء غامقة متموجة بفعل خريطة Noise ..


- فكر كيف يمكن إكساب سطح البحر لونه المعروف ، حسناً فكر ما هو الذي يجعل المياه مزرقة .. إنها السماء فسطح البحر يعكس ألوان السماء بصورة مختلطة وبحسب كمية الضوء المتوفر الساقط عليه .. تخيل ما هو لون ماء البحر في الليل مثلاً ..

- سنقوم الآن بإضافة خريطة إنعكاس ، فعّل خريطة Reflection ، حدد قيمة الأنعكاس Amount بـ 50 ..


- السؤال الذي قد يتبادر إلى الذهن ماذا سيعكس الماء .. الجواب ستعرفه الآن .. إضغط على زر None ومن لوح المستعرض أنتقي خريطة الصورة Bitmap .. إضغط OK .. الآن ومن لوحة Bitmap Parameters أنتقي الزر الطويل أمام عبارة Bitmap ، سيفتح MAX لوحة عائمة يطالبك فيها بإختيار صورة .. من دليل C:\3DSMAX\MAP أنتقي ملف الصورة Sky.jpg ..


- هذه هي صورة Sky.jpg ، إذا كنت لا تملكها أنسخها من هنا ، أو أبحث عن صورة بديلة مقاربة ..


- بقيت خطوة واحدة لتجهيز الخامة .. من لوح Coordinates غير إلى نمط الأنعكاس البيئي Environ .. ومن نوع طريقة تركيب الإكساء Mapping أنتقي من القائمة المنسدلة نوع الإكساء البيئي المنكمش Shrink-wap Enviroment ..


- هاهي الخامة مكتملة في منفذ الرؤية الخاص بها ..


- بقي أن نبين أن الفيصل في تحديد تلك القيم المتنوعة يخضع أساساً لاعتبارات المشهد ، وهنا لا سبيل إلا القيام بالتجارب تلو التجارب والمزيد من التجارب حتى تصل في النهاية لما تبتغيه .. كما أن مطالعة الكتب والمواقع المتخصصة تمدك بجملة من المعلومات والأفكار لا حصر لها ..

- MAX أيضاً سيساعدك .. بما أن الخامة التي جهزناها متحركة فبإمكاننا معاينة تلك الخامة حتى قبل تعيينها للمجسم .. جرب الآن القيام بذلك .. من لوح الأيقونات الرأسي في محرر الخامات والخرائط أنتقي أيقونة معاينة الخامة Make Preview ..


- ومن اللوحة إنشاء عرض للخامة انتقي الخيار الثاني وحدد عدد الإطارات التي تريد رؤية الخامة وهي تتحرك فيها .. ثم إضغط موافق وسيقوم ماكس بإنشاء ملف Avi للخامة وهي تتحرك ..


- طبق الخامة على المجسم الأسطواني ، وقم بتعديل منفذ العرض Perspective نحو المنتصف .. ولاحظ
النتائج ..


- من منفذ الرؤية Top قم بنقل كائن التشويه Ripple إلى الجهة العليا .. ما نريده هو أن يبدأ تموج الكائن الأسطواني من الجانب البعيد حيث سننشيء كاميرا لاحقاً في الجانب الآخر .. أنقل إلى المنطقة التالية
من منفذ Top ..

(صفحة 2 من 3)









رد مع اقتباس