منتديات الجلفة لكل الجزائريين و العرب - عرض مشاركة واحدة - سلسلة دروس 3d max أرجو التثبيت
عرض مشاركة واحدة
قديم 2010-12-20, 15:55   رقم المشاركة : 6
معلومات العضو
itachiachraf
عضو فعّال
 
الصورة الرمزية itachiachraf
 

 

 
إحصائية العضو










افتراضي

مشهد البحر الهاديء

المشهد الذي نحن بصدده ببساطة هو محاولة انشاء مشهد لبحر هاديء الامواج ببرنامج 3D Studio MAX ، الدرس يعالج إنشاء وتكوين وتحريك هذا المشهد ..


- في الجزء الأول سنقوم بإنشاء الكائنات الهندسية الأساسية وهي في موضوعنا هذا ستقتصر على إنشاء كائن إسطواني بدائي واحد ، ثم نعرض لموضوع إنشاء كائن التشويه الفراغي والذي سيقوم بمحاكاة حركة الأمواج على سطح البحر .. حسناً لنبدأ الآن ..

- شغل MAX ..

- الخطوة الأولى هي تصميم مجسم اسطواني ، سيستخدم لاحقاً ليحاكي سطح البحر .. من لوحة الإنشاء أنتقي الوظيفة Cylinder ..


- أذهب إلى منفذ الرؤية Top ، وقم برسم المجسم ولا تهتم لمسألة الأبعاد لأننا سنعدلها لاحقاً ، أرسم شيء شبيه بهذا ..


- والمجسم الأسطواني في حال اختيار ، أنتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومنه إلى قائمة Parameters الخاصة بالكائن الأسطواني ..

- غير قيمة نصف القطر Radius للمجسم الأسطواني إلى 1072 (أنت تصمم بحر ، خذ راحتك في تحديد
المساحة) ، ومن خانة تحديد الأرتفاع Heigh حدد سماكة معقولة تقريباً 12 أنش .. وفي خانة تحديد مقاطع السطح العلوي للمجسم الأسطواني Cap Segments سجل الرقم 32 مقطع ، وذات القيمة ضعها في خانة عدد أضلاع الأسطوانة الطولية Sides ..


- المحصلة هي أنك ستحصل على مجسم أسطواني كثيف المقاطع ، والعلة في رفع عدد مقاطع على هذا النحو هو الرغبة في الحصول على تموج ناعم لسطح الأسطوانة بعد أن نقوم بربطها بالتشوية الفراغي المسئول عن إحداث التموج والذي سيرد ذكره في الخطوة التالية .. (في الصورة المجسم كما يبدو من أعلى (منظر Top)


- مجموعة أدوات التشويه الفراغي Space Warps هي مجموعة من المعدلات تستطيع إحداث
تأثيرات معينة على مجسم أو أكثر ، ولكي تعمل ينبغي أولاً أنشاءها ومن ثم ربطها بالمجسم المستهدف ، وفي
موضوعنا هذا سنتعامل مع أحدها وهو التشويه Ripple والذي يقوم بعمل موجات تشبه تلك الموجات على سطح بحيرة ألقي فيها حجر .. حسنا ستتضح فكرة الـ Ripple بعد قليل ..

- الآن ومن لوح الإنشاء الرئيسي أنتقي لوحة Space Warps ، ومن المجموعة الخاصة بالتأثير على المجسمات الهندسية Geometirc\Defomable أنتقي التشويه Ripple ..


- MAX ينتظر منك الآن أن تقوم بإنشاء كائن التشويه الفراغي .. إذهب إلى منفذ الرؤية Top وقم برسم Ripple في الناحية العلوية اليسرى من منفذ الرؤية ، لا تهتم بمسألة الأبعاد ومستوى الموجة فسنعدل ذلك لاحقاً ، حاول أن ترسم الـ Ripple في مكان مقارب لما هو في الصورة ..


- حسناً سنتوقف قليلاً ، وسنقوم بتصحيح الرؤية في منافذ العرض ، منافذ العرض هي وسيلتك الوحيدة لرؤية مجسماتك وما يحدث لها ، ولذلك ولكي تقوم بعمل صحيح لابد أن تبصر وتتفقد مشهدك من نواحي عديدة ..

- انتقل الآن إلى مجموعة أدوات العرض Viewport Controls في الزاوية السفلية اليمنى من واجهة MAX ، سنقوم بتعديل وإمالة منفذ الرؤية Perspective (المنفذ الأيمن السفلي) لنتمكن من معاينة المشهد بصورة أفضل .. الآن أنتقي أيقونة التعديل الحر Arc Rotate ..


- ثم تحرك فوق المنفذ وأضغط بزر الماوس ، سيقوم MAX بعرض إطار دائري أخضر اللون ليوحي لك بأنك الآن تستطيع تحريك مشهدك ، هناك أربع مقابض لتدوير محكم في الأتجاهات الأصلية ، أو يمكنك النقر في وسط هذا الإطار ثم تحريك الماوس وتلقائياً سوف تميل زاوية المشهد مع مقدار إمالتك .. الآن حاول التحرك بالمشهد نحو الجهة اليمنى العلوية ..


- أمر آخر لا يقل أهمية عن سابقه ، وهو القيام بعملية تزويم للمشهد ، وهناك طريقتين لفعل ذلك الأولى هي
التزويم على كامل محتويات المشهد ، والثانية هي التزويم على الكائنات المختارة فقط .. أختر مجسم التشويه الفراغي ثم إضغط وأستمر بالضغط على أيقونة التزويم الأيقونة الأخيرة من الصف العلوي من
مجموعة Viewport Controls وسيقوم MAX بفتح القائمة المخبئة والتي تتضمن أيقونتين أحداها Zoom Extents All Zoom وهي الأيقونة الإفتراضية وبها تستطيع التزويم على كامل المشهد ، أما الأيقونة الثانية والمخبئة إفتراضياً فهي أداة التزويم على الكائنات المختارة Extents All Selected ..


- أنتقي الآن هذه الآداة Extents All Selected ليتم عمل تزويم للكائن الفراغي فقط في منافذ العرض ، ولنستطيع رؤية أثر التعديلات التي سنجريها عليه في الخطوة التالية ..


- والكائن الفراغي Ripple هو المختار أنتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومنه إلى قائمة Parameters .. حدد مقدار أرتفاع الموجة الأولى والثانية Amplitude1-2 إلى 15 ، وفي خانة تحديد المسافة بين الموجات Wave Length ضع القيمة 200 ، أما خانة تحديد مقدار تلاشي الموجة فضع القيمة 0.001 جزء من مئة ، هذه القيمة يحددها مدى مساحة مجسمك .. أخيراً يمكنك تغيير مظهر كائن التشويه في منافذ العرض وهذا لن يؤثر على المجسم المرتبط ، سجل في حال رغبتك القيم الموجودة في اللوحة التالية ..


- طبعاً لعلك تتساءل عن قيمة Phase والمحاطة بالدائرة الحمراء في اللوحة الماضية .. حسناً هذا الباراميتر هو المسئول عن تحريك تلك الأمواج عبر الزمن .. وقبل تعديله هناك مجموعة من الخطوات :

- أولاً سنقوم برفع عدد الإطارات الكلي للمشهد إلى 300 إطار (نريد الحصول على زمن كافي لتظهر هذه
التأثيرات، وليتسم المشهد بالهدوء وشيء من الواقعية ، الأكتفاء بـ 100 إطار أمر ممكن .. لكن .. عندها سيظهر المشهد متسارع أكثر من اللازم وهو ما لا يتناسب مع المشهد خصوصاً وأنه يحاول محاكاة بحر
هادئ) ، إذهب إلى أي أيقونة من أيقونات التحريك Animate Buttons ولتكن أيقونة Play ..


- ضع مؤشر الماوس فوق الرمز وإضغط بزر الماوس الأيمن ، وعلى الفور سيفتح MAX النافذة العائمة الخاصة بإعدادات الزمن Time Configuration .. انتقل إلى قسم Animation ، وأرفع عدد الإطارات من خانة طول الحركة الكلي Length إلى 300 إطار .. ثم إضغط OK ..


- ستقوم الآن بتحريك الموجات في كائن التشويه الفراغي ، أنتقي كائن التشويه الفراغي وأنتقل للوح التعديل ، إضغط زر Animate وحرك عداد الإطارات عبر الزمن إلى الإطار الأخير ، ومن خانة تعديل Phase غير القيمة إلى 1 ، هذه القيمة ستعطيك تموج هاديء ، رفع القيمة يعني تموج أشد ..


- عطل زر التحريك Animate ، إضغط الآن إن شئت زر Play لمعاينة حركة كائن التشويه في منافذ العرض ..

- الآن لكي تجعل المجسم الأسطواني يتأثر بكائن التشويه هذا ويقلده ، يجب عليك أن تقوم بإحداث عملية ربط بينهما .. من شريط أيقونات MAX العلوي أنتقي أيقونة ربط التشويه Bind to Space Warp ، تحرك الآن إلى كائن التشويه وأنقره بالماوس ، إضغط وأستمر بالضغط وتحرك نحو الكائن الأسطواني (سترى خلال ذلك خط منقط يتحرك مع مشيرة الماوس ) ، بعد أن تصبح على الكائن الأسطواني إضغط لإحداث الارتباط ..


- أصبح الآن مجسمك الأسطواني مرتبط بكائن التشويه الفراغي .. من منظر Top قم بنقل كائن التشويه إلى وسط الجسم الأسطواني ولاحظ في منظر Perspective ما يحدث ..


- جرب الآن التلاعب بمتغيرات كائن التشويه ، لكن أولاً أحفظ عملك ..

- يمكنك أن تقوم بحفظ مشاهدك في الذاكرة قبل إحداث أي تغيير في المشهد لا تؤمن عواقبه ، وفي حال حدوث أخطاء يمكنك العودة إلى مشهدك السابق قبل التعديلات .. من قائمة Edit أنتقي الخيار Hold لحفظ نسخة من عملك في الذاكرة ، والأمر Fetch لإستدعاء المشهد المحفوظ ..
(صفحة 1 من 3)









رد مع اقتباس